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Artificial Intelligence driven Marketing Communications

 
Jul 26, 2018 8:00 AM ET

혼합된-러닝 시장 2018: 글로벌 키 플레이어, 동향, 공유, 산업 규모, 세분화, 기회, 2025 전망


혼합된-러닝 시장 2018: 글로벌 키 플레이어, 동향, 공유, 산업 규모, 세분화, 기회, 2025 전망

iCrowd Newswire - Jul 26, 2018

이 보고서는 글로벌 혼합 E-러닝 시장 규모, 산업 상태 및 예측, 경쟁 조 경 및 성장 기회를 공부 한다. 이 연구 보고서는 회사, 지역, 종류 및 최종 사용 산업 글로벌 혼합 E-러닝 시장을 분류합니다.

혼합된 학습 방법으로 전통적인 교실 온라인 디지털 미디어를 결합 하는 교육 프로그램입니다. 시간, 장소, 경로, 또는 속도 학생 컨트롤의 몇 가지 요소와 함께 교사와 학생, 실제 존재를 해야합니다. 동안 학생 여전히 현재 교사와 함께 “벽돌 및 박격포” 학교에 참석, 얼굴을 맞대고 교실 사례 내용 및 납품에 관한 컴퓨터 중재 활동 결합 됩니다. 혼합된 학습 전문 개발 및 교육 설정에도 사용 됩니다.
혼합된 학습 WBL와 전통적인 얼굴을 맞대고 상호 작용을 결합합니다. 학습의이 모드는 K-12 세그먼트에서 널리 퍼진. 충족 시키기 위해 학생 들과 학계의 변화 하는 요구와 함께, 전세계 교육 업계에서 레 귤 레이 터는 전통적인 학습 방법 보다이 교육 방법론에을 강조 하 고 있다. 혼합된 학습이 했다 지식을 배달을 더 생산적이 고 효율적인 강사 학생 들의 편의에 이러한 리소스에 액세스할 수 있도록 그들의 자원 및 지침을 온라인으로 공유. 많은 투자자 들, 세계적으로, 또한 따라서 교육 및 기술 분야에 투자 하고있다.
2017 년, 글로벌 혼합 E-러닝 시장 규모 xx 백만 미국 $ 이었고 그것 2018-2025 xx %의 CAGR로 2025 년 말까지 xx 백만 $에 도달 것으로 예상 된다.

이 보고서는 세계 최고의 선수, 적용에 초점을 맞추고합니다
Udemy
IndonesiaX
MathCloud

@ 샘플 보고서 요청  https://www.wiseguyreports.com/sample-request/3294795-global-blended-e-learning-market-size-status-and-forecast-2025

시장 세그먼트 지역/국가에 의해이 보고서 커버
미국
유럽
중국
일본
동남 아시아
인도

제품 유형별 시장 세그먼트를 분할할 수 있습니다.
오프 라인 학습
온라인 학습

응용 프로그램으로 분할 하 여 시장 세그먼트
교육
교육
다른 사람

이 보고서의 연구 목표는:
공부 하 고 글로벌 시장에서 혼합 E-러닝 시장 규모를 예측.
글로벌 키 플레이어를 분석, SWOT 분석, 가치 및 글로벌 시장 최고의 선수에 대 한 공유.
정의 설명 하 고 예측 유형, 최종 사용 및 지역 시장.
분석 하 고 시장 상태를 비교 하 고 미국, 유럽, 중국, 일본, 동남 아시아, 인도 및 세계의 나머지 중국 주요 지역 사이 즉, 예측.
분석 하는 글로벌 주요 지역 시장 잠재력과 장점, 기회와 도전, 억제와 위험.
중요 한 동향 및 운전 또는 시장의 성장 억제 요인 식별 합니다.
하 고 성장 세그먼트를 식별 하 여 이해 관계자에 대 한 시장 기회를 분석 합니다.
전략적으로 각 submarket 개별 성장 추세 및 시장에 그들의 기여를 분석 하
확장, 계약, 신제품 출시, 시장에서 인수 등 경쟁력 있는 발전을 분석 하
전략적 핵심 선수를 프로 파일링 하려면 그들의 성장 전략을 종합적으로 분석.

목차

블렌드 글로벌 E 러닝 시장 규모, 상태 및 예측된 2025
블렌드 E-러닝의 1 산업 개요
1.1 혼합 E-러닝 시장 개요
1.1.1 혼합 E-러닝 제품 범위
1.1.2 시장 현황 및 전망
1.2 글로벌 혼합된 E-러닝 시장 규모 및 지역 (2013-2018)에 의해 분석
1.2.1 미국
1.2.2 유럽
1.2.3 중국
1.2.4 일본
1.2.5 동남 아시아
1.2.6 인도
1.3 혼합 형식으로 E-러닝 시장
1.3.1 오프 라인 학습
1.3.2 온라인 학습
1.4 혼합 E-러닝 시장 최종 사용자/응용 프로그램
1.4.1 교육
1.4.2 교육
1.4.3 다른 사람

선수에 의해 2 글로벌 혼합된 전자 학습 경쟁 분석
2.1 혼합 선수 (2013-2018)에 의해 E-러닝 시장 규모 (가치)
2.2 경쟁 상태 및 추세
2.2.1 시장 집중 률
2.2.2 제품/서비스 차이
2.2.3 신입
2.2.4 미래 기술 동향

3 회사 (최고의 선수) 프로필
3.1 Udemy
3.1.1 회사 프로 파일
3.1.2 주요 사업/사업 개요
3.1.3 제품, 서비스 및 솔루션
3.1.4 혼합 E 러닝 매출 (백만 원) (2013-2018)
3.2 IndonesiaX
3.2.1 회사 프로 파일
3.2.2 주요 사업/사업 개요
3.2.3 제품, 서비스 및 솔루션
3.2.4 혼합 E 러닝 매출 (백만 원) (2013-2018)
3.3 MathCloud
3.3.1 회사 프로 파일
3.3.2 주요 사업/사업 개요
3.3.3 제품, 서비스 및 솔루션
3.3.4 혼합 E 러닝 매출 (백만 원) (2013-2018)

유형 및 응용 프로그램 (2013-2018)에 의해 4 글로벌 혼합된 E-러닝 시장 규모
4.1 형식 (2013-2018)에 의해 혼합된 글로벌 E 러닝 시장 규모
4.2 응용 프로그램 (2013-2018)에 의해 혼합된 글로벌 E-러닝 시장 규모
4.3 잠재적인 응용 프로그램 혼합된 E-러닝의 미래에
4.4 최고 소비자/최종 사용자 혼합된 E-러닝의

5 미국 혼합 E-학습 개발 현황 및 전망
5.1 미국 혼합 E-러닝 시장 규모 (2013-2018)
5.2 미국 혼합 E-러닝 시장 규모와 시장 점유율 선수 (2013-2018)에 의해
5.3 미국 혼합 응용 (2013-2018)에 의해 E-러닝 시장 규모

6 유럽 혼합 E-학습 개발 현황 및 전망
6.1 유럽 혼합-러닝 시장 규모 (2013-2018)
6.2 유럽 혼합 E-러닝 시장 규모와 시장 점유율 선수 (2013-2018)에 의해
6.3 유럽 혼합 응용 (2013-2018)에 의해 E-러닝 시장 규모

… 계속

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