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Apr 26, 2019 6:26 AM ET

비밀 낯선 것 들 게임 사망 전에 발표


iCrowd Newswire - Apr 26, 2019

하의 붕괴는의 손실을 의미 한, 하지만 인기 있는 쇼를 기반으로 하는 두 게임

낯선 것 들 에 폭로 하의 걸릴 스튜디오 붕괴 하는 때 사라졌다.

문제 관리 및 지속적인 위기에서 표지에 소란의 년, 후 회사 폐쇄 문을 갑자기 9 월 2018. 그것은 일자리, 세 브 란 스, 그리고 그들의 건강 보험에 남은 유일한 일 250 명 남아. 진행 중인 프로젝트, 낯선 것 들우리 사이 늑대의두 번째 시즌 처럼 사망 했다. 인기 있는 넷 플 릭 스 쇼 다른 개발자 들과 비디오 게임 적응으로 존재 하지만 하의 게임 스튜디오와 함께 죽은 유일한 프로젝트. 인디 개발자 야간 학교 스튜디오 했다 그것의 자신의 예 고 프로젝트-퍼즐 게임 및 스토리 텔 링 역학의 하이브리드-폭로 하 여 게시를 설정. 갑자기 폐쇄 때 야간 학교 자체의 정리 해 고를 거의 겪었다.

오늘, 야간 학교 스튜디오 13 전임 직원입니다. 그것은 개발자가 각각 디즈니 인터랙티브 스튜디오와 표지, 환영의 쌍에 의해 설립 되었다-숀 Krankel와 아담 하인즈. 개발자 시작 그것의 첫번째 게임, Oxenfree, 2016, 그 해 발표 놀라운 프로젝트: 모바일 게임 설정 TV의 첫 번째 시즌 동안 쇼 씨 로봇, 폭로 하 여 출판. 게임 텍스트를 통해 이야기의 영리한 사용에 대 한 praisedby 비평가 고 폭로 하 고 야간 학교 사이 긍정적인 협력 관계를 설립.

“우리는 그들이 만든 우리의 게임에 연결 된 모바일 게임 하 고 싶었던 게임 사랑” 전 하의 직원을 말한다. “우리는 모바일 스튜디오 되지 않았다. 야간 학교, 누가 그 절단 했다 작업과 씨 로봇 했 물건 뿐만-자연 쌍의 단지 친절 했다. “

2017 년 12 월, 표지 CEO 피트 Hawley는 다른 프로젝트에 대 한 관심에 대 한 야간 학교 연락. (Hawley 논평 요청에 응답 하지 않았습니다.) 그의 목표, 프로젝트, 익숙한 소스 라고 서술 중심 외부 스튜디오 디자인 및 스토리 텔 링의 새로운 형식을 탐구와 함께 작동 했다. “그가 생각 하는 전체 표지 수식을 약간 침체 되기 시작 했다” 소스는 말한다, “그리고 그 실험 새로운 것 들을 낮은 위험 여러가지로 될 수 있다고 생각.” 야간 학교는 한 팀의 “소수”의 Hawley 말하는. “[그]는 정말 기울고 게시자, 너무, 더에 지 고 표지에 제 3-파티 게임의 게시자가.”

야간 학교 안 다른 회사의 속성을 보고 적극적으로 그리고 Oxenfree 그것의 성공을 의미 팀 그들의 작품에 대 한 까다로운 것. 하지만 낯선 것 들 꿈 프로젝트, 하나는 그들은 그들의 첫번째 게임을 설립 했다 짜증, 십 대 스릴러 분위기에 맞춰 완벽 하 게 느꼈다.

“그것은 거 대 한 기회가,” 게임에 익숙한 소스를 말한다. “우리는 우리의 포트폴리오와 그냥 어떤 측면 프로젝트의 큰 부분을 만들기에 계획 했다.” 야간 학교 직통 사기꾼 형제 및 창조적인 협력 약속- 로봇 그들의 작품 처럼. “우리는 것이 훨씬 더 큰 규모에 그, 하지만 생각. 그것은 일종의 반대 했다. “

다음 달에 폭로 하 고 야간 학교 가능한 프로젝트를 논의 했다. 낯선 것 들 게임을 태 클 하의 기회 그 경험을 보완할 수 있는 두 번째 게임에 대 한 문을 열었습니다. 1 월 2018, 야간 학교 시작 했다 그것의 자신의 낯선 것 들 게임, 프로젝트에 대 한 작업 내부적으로 더빙 된 “아 이들이 옆집.” 그들은 4 명의 새로운 직원을 고용 하 고 개발에 외부 스튜디오와 제휴. “프로젝트 자체는 매우 유망, 우리가 계절 했다 향 했다에 대 한 몇 가지 통찰력을 했다” 프로젝트에 익숙한 소스를 말한다. “[하] 그들의 앞에 폭로 하는 게임의 새로운 종류를 구축 하기 위한 정말 야심찬 비전을 했다.”

 

낯선 것 들 게임 자체에 대 한 계획을 폭로 하의 절 기 2 및 3 봄 방학 동안 공연의 전 하 직원에 따라 간의 격차를 해소 하도록 설정 되었습니다. 그들은 “그들은 고등학교로 가져 있어 그들의 성인 생활을 시작 하기 전에 아이 다시 수 소년의 마지막 기회.”로 이야기를 설명 격려 사건 폭로 하는 게임의 시작 야간 학교-전체 낯선 것 들 이야기에 더 많은 컨텍스트를 추가 하는 게임.

비록 우리가 우리의 소스를 보호 하기 위해 그것을 게시 하지 않기로 동의 직전 밤 학교의 미완성된 게임의 동영상을 검토 하고있다. 그것은 장 기반, 1 인칭 서술 게임 어떤 결정에 선수를 만든 것가지고 월 저장을 통해 폭로 하의 게임으로 파일. 그것은 받았을 것 이다 장소는 밤의 과정을 통해 매 시간 마다 다른 아이로 전환 하는 플레이어와. 각 했다 다른 능력; 11 같은 문자로, 예를 들어 당신이 그녀의 심 령 능력을 사용 하 여 psychically 새로운 위치에 밖으로 범위 수 또는 실제 퍼즐을 해결. 그들은 무 전기를 통해 터치에 보관 하단 스크린 캐스트의 나머지 부분에서 지속적인 대화를 포함할 것입니다.

“[하] 할 그들의 큰 콘솔 경험, 하지만 그들은 모바일, 포트 하지 하려고 했던이 이번 싶” 소스 프로젝트에 잘 알고 있다. “그들은 원한… 프랜차이즈의 모바일 확장의 일종 그것은 슈퍼 흥미 진 진한, 꿈의 시나리오. 우리가 갔 었 다 Oxenfree이 이미 다음을 시도 하 고 있는 디자인의 다른 종류에 적용 수 있는 낯선 것 들-억양 일에에서. “

하지만 “이상 하 게 분리 하는.”로 개발 과정을 설명 하는 소스 한 소식통에 따르면 두 스튜디오 팀 하지 못했습니다 종종 직접; 연결 제휴는 대신 임원 수준에서 관리 됩니다. 또 올해의 과정 동안 여러 번 변경 하는 프로젝트에 그들의 연락으로 밤 학교의 연결을 폭로 하 “모든 장소,”은 말합니다. “그것은 느낌 두 게임 동시에 개발 되 고 있었다 하지만 그들은 정말 그들이 있어야 방법으로 서로 게 말하기 되지 않았다”는 그것이 두 개의 무료 게임에 작동 하는 비정상적인 방법 추가 전 표지 근원을 말한다. “그들은 느꼈다 아주 분리 된… 난 본 적이 [야간 학교]의 측면에서 아무것도. ” 또 다른 소스는 “전형으로 전화 게임의” 넷 플 릭 스 것이 폭로 하는 무한 루프에서 야간 학교, 다음 얘기는 얘기 프로젝트를 설명 합니다.

야간 학교 프로젝트는 쇼의 시즌 3이 7 월 주위를 시작으로 예상 되었다. 하지만 시간이 흐르고, 더 많은 문제가 발생 합니다. 소스 프로젝트에 잘 알고 말한다 “누가 모두 스튜디오 그리고 그 게임의 특정 측면을 이끌고 측면에서 표지 안쪽 가드의 변화를 많이 했다”. “넷 플 릭 스는 그냥 공간으로 점점 정말 없 게임 그룹 자리에 아직. 그래서 점점 승인 또는 그냥 실행 아이디어 과거의 사람들이 매우 어려웠다. ” 팀 개편 많은 아이디어를 그들의 자신의 프로젝트에 맞게. “우리의 게임 실제로 독립 실행형 조각, 하지만 우리가 더 생산, 들어가서 그것은 분명 우리가 승인에 대 한 검색 하지 하는 데 필요한” 근원을 말한다. “표지 측면 막 넷 플 릭 스와 내부적으로 다 충분 한 어려움을가지고 있었다.”

폭로 하는 야간 학교에 대 한 지불에 실패 했다의

이전 3 개의 이정표-그들의 작은 팀에 대 한 무서운 수. 한 소식통에 따르면 첫 번째 계약 후반, 두 번째는 아직 타임 라인에서 되었고 3 일 제출 했다. 놓쳐 진된 지불 및 스튜디오 사이 통신의 부족에도 불구 하 고 야간 학교 문제에 처음 믿지 않았다. “그것은 선체에 균열을가지고 스튜디오의 징후 경고 아니 었,” 소스는 말한다. “그것은 더 많은 징후 ‘어떻게 우리가 어떤 일관 된 창조적인 비전을 유지 하기 위해가?'” 소스 설명 “정상적인 게시자 똥” 만큼 팀을 통해 밀어. “그것은 정말 아니 전반적으로 그에 관한. 그것은 확실히 하지 않았다 포인트 아래, 비록가 스튜디오에서. “

그리고, 고자질 하 폐쇄.

하나의 소스를 말한다 “우리 제로 경고 했다”. “우리는 아무것도 어 긋 나 이상 [표지]에서 아무 생각을 했다. 나도 않았다 아무도 우리를 모든 방법으로 처리 하는 그들의 팀의. ” 뉴스 trickled 밖으로 천천히 하의 운명에 대해, 일에만 야간 학교 배웠다 그들의 프로젝트에 관련 된 아무것도. “거기 이었다 아직도 우리의 프로젝트에 일어나에 명확성의 총 부족,” 소스가 말한다. “우리의 프로젝트는 기본적으로 그냥 던져 저 승에 즉시, 그리고 그것의 품질에 기반 하지 않은, 어디 우리가 생산 일정에 했지만 회사는 그것을 자금 했다 때문에 비참 한 상태를 기반으로 하지 않습니다. 우리 정말 신속 하 게 전환 작업 게임에서 정말 멋진, 그냥 양동이 복용 하 고 있기 때문에 우리는 꽤 멀리 구멍, 재정적으로,이 게임에서 보트에서 물을 얻는 것을 시도 했다 우리가 모두 아주 자랑 스럽게 생각 하 고 그것에 대해 흥분 했다. “

소스에 특정 액수, 언급을 거부 했다 하지만 “그 이정표 Oxenfree의 많은 분기 개발 했다”는 그것이 “충분 한 많은 팀 구성원 영향.” 추가 팀 제작 Afterparty에 동시 게임을가지고 하는 경우 야간 학교 자체 정리 해 고를 직면 했을 것 이다.

“그것은 매우 어려운 3 개월,” 소스는 말한다. 하지만 스튜디오 작습니다, 직원 다른 야간 학교 프로젝트에 피벗 수 있었다. “Afterparty 했습니다 사람들은 재능을 그 게임을 더 나은 만들기에 초점을 맞출 수 있기 때문에이 중 일부에서 혜택을 얻었다.”

하의 게임, 달리 야간 학교 프로젝트 발표 하지도 기술적으로 취소 되었습니다. “게임 그냥 일종의 증발,” 하나의 소스를 말한다. “우리는 결코 공식적인 단어는 게임 살 있어.” 팀에 대 한 그들의 반응은 충격입니다. “누가 적 생각 낯선 것 들 과 하의 조합 남쪽가 수”?

감정 뿐만 아니라 고자질의 측면에 에코는. “우리는 싸우고 너무 많은 전투 창조, 새로운 엔진 및 모든 도구와 싸우고 다 증발 하는 때에 일부 진전을 보이는 것을 시작 했다” 전 하 직원이 말한다. “그것은 기차 벗는 바퀴 처럼 되지 않았습니다. 그것은 단지 원자화 기차 같았다. 그것은 우리의 많은 꽤 어떻게 생각할지 몰랐다 생각 처음 그래서 충격… 그것은 일종의 비 탄을 지연. “

표지, 야심찬 노력 낯선 것 들 과 새로운 방향으로 스튜디오의 푸시의 표시 했다. 게임에서 영상 유출 이후는, 비록 그들은 폭로 하의 실제 제품의 대표까지 했다. “그것은 운이 너무 일찍 개발, 그 때문 에” 전 직원을 말한다. “모든 놀라운 컨셉 아트와 그냥 없던 우리는 표지에 해 있던 캐릭터 디자인 했다 무엇을 누설 하지 않았다. 애니메이션된 장편 영화 처럼 보였다. 어떤 사람들 보고가 했다 기본적으로 프록시 모델을 우리는 아직 작업 했다. “

전 직원 인정 그 “표지 피로”-모든 표지 게임 뒤에 동일한 방식 하 고 침체 했다 아이디어-진짜. “우리 내부에서 그것을 했다 사람들이 외부에서 그것을 했다,” 소스가 말한다. “[싶어] 우리 놀이에 다른 새로운 작품의 많은 새로운 엔진, 새로운 CEO와 다른 것에서 영감을 그리기, 둘 다 더 큰 규모에 그 우리 싶 더 많은 무료 로밍, 미니 오픈 세계.” 그들은 설명 하의 포획에 대 한 정신 낯선 것 들 Witcher 3 Oxenfree 또는 Firewatch 같은 게임의 힌트와 함께 숲에서 밤, 충족-“개인적인 이야기에 더 열려 세계에서 얘기는 매우 한 사람의 인생에 취약 한 시간입니다. 그 어 색 한 과도 중학교와 고등학교 사춘기와 사춘기와 성인 사이 사이. “

심지어 광고 계획은 다른 소스는 말한다. 마지막으로, 또는 전혀 어쩌면 맛보기 하의 이름을 포함 것입니다. “우리가 실제로 기대 했다 사람들이 게임을 폭로 하는 모르겠다,” 그들은 말한다. “그것은 했는데 뭔가 새로운 처럼 보이는, 느낌이 다른… 그것은 체재 우리의 뿌리에 게 진실 광범위 한 팬 기반을 유치 할 것 이라고 새로운 곳으로 밀어 하려고 하는 동안. “

그것은 또한 어떤 표지에 대 한 수익성이 제휴 있었다의 시작 표시. 소스가 말한다 표지에 직원 희망 넷 플 릭 스의 시네마의 모든 수도 대화형 시리즈 스트리밍 서비스에 있는 것으로 확인 했다. “회사는 이미 같은 프로젝트와 인터랙티브 스토리 텔 링 실험 블랙 미러: Bandersnatch. 왜 폭로 하는 한 모든 것을- 죽은 도보걸릴, 은하계의 수호자, 배트맨-게임 플레이 요소를 제거 하 고 단지 그들에 게 선택 기반 스트리밍 시리즈? 그것은 감각을 많이 했다. “

낯선 것 들 에 일 하 직원의 많은 새로운 일자리를 흩어져 있다 하지만 야간 학교로 남아 있다. 그것의 프로젝트 결코 하루의 빛을 볼 가능성이 것 이다. 하나의 소스 농담 비교 인디애나 존스 에서 격납고 51-어디 아무 잎도 들어가는 거 대 한 창 고. “프로젝트 그냥 보관 가져오고 저장 그리고 그것. 아무도 진짜로 그것을 다시 보고 또는 그것에 대해 이야기. “

하루의 끝에, 야간 학교 게임 자금 폭로 하는 소스 라고. 그것은 그들 의입니다. “우리가 우리에 대해, 매우 흥분 했다 원래 IP는 데 다음에 노력 하 고 거기 밖으로 거의 틀림 없이 가장 큰 IP TV-현명한, 다음 그 거 멀리가 고 우리 돈 우리에 게 매우 강렬한 그의 톤을 잃고에서 매우 빠르게 갔다” 소스는 말한다.

“게임 라이브 고 모든 시간을 죽어. 스튜디오는 항상 종료. 하지만 [표지] 그냥 밤에 사라졌다. “

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Megan Farokhmanesh



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