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Apr 26, 2019 6:09 AM ET

치명적 Kombat 11은 게임 제작에 거의 30 년


iCrowd Newswire - Apr 26, 2019

치명적 Kombat 시리즈는 1992 년 이후 주변 왔다 하지만 그것은 놀랍게도 정상적으로 세는 프랜차이즈. 사실, 치명적 Kombat 틀림 없이 더 인기 지금 보다 역사에서 어느 시점에서 이다. 가장 최근의 릴리스 2015의 치명적 Kombat XMK 릴리스 날짜를 만드는 11 백만 사본을 판매.

그런 명 중에서 오는, 개발자 NetherRealm 스튜디오 같은, 더 많은 제공을 예상 하지만 치명적 Kombat 11, 오늘 발사 팀 변경 하기로 결정 것. 재설계 된 전투 시스템을 전략적 목표로 MK11 기능 이야기에 훨씬 더 큰 초점 함께 재생 합니다. 크리에이 티브 디렉터와 시리즈 창조 자에 드 혜택에 따라 계속 변화 하는이 욕망이 치명적 Kombat 관련 오랫동안 유지 관리는 중요 한 이유 중 하나입니다.

“그것은 무서운, 하지만 그것이 필요,” 라고 말합니다. “이유 왜 우리가 우리가 두려워; 적 보다 강한 거 야 음, 사실, 우리는 두려워, 하지만 우리는 게임의 수식에 극적인 변화를 만들기 위해 주저 하지 않습니다. 우리가 알고 우리가, 변경 하 고 싶지 않아 몇 가지 스테이플 있습니다 하지만 우리는 우리가 변화 유지 하는 확고 한 신자는. “

보탬이 욕망 뭔가 다른 만들 어떤 새로운 치명적 Kombat시작 지점 있다. “우리에 대해 얘기 하는 첫번째 일은, ‘는 우리 해야할지 새로운 수행 되지 않았기 때문에 우리의 이전 게임?'” 고 설명 합니다. MK11, 그것은 이야기의 개념으로 시작 되었습니다. MKX fast-forwarded 시리즈 25 년 미래에 주는 팬 들 조니 케이지 같은 고전적인 전투기의 버전 노화 봐. 새로운 게임 혼합이를 다양 한 타임 라인 치명적 Kombat 용사의 젊고 더 오래 된 버전은 서로와 상호 작용을 합니다.

사진 Tasia 웰 스에 의해 / 게티 이미지
Ed Boon (오른쪽) 치명적 Kombat 11에 1 월에 이벤트를 공개.

“우리가 정말 하 고 싶 었 이러한 문자, 이전 버전의 향수를 활용할” 보탬이 말한다. “그것은 정말 치명적 Kombat의 사람들의 기억에 재생합니다. 그래서 당신이 볼 때 MK2 전갈 회의 MK11 전갈, 함께 싸우는 또는 서로 싸우고, 뭔가가 그것에 대해 정말 멋지다. ” (추적 하는 일련의 점점 복잡 한 스토리, 최선이 말한다 그는 도미 닉 Cianciolo와 숀 Kittelsen, 과학적 학문의 수호자 MK 작가에 의존. “내가 말할 거 야, ‘왜 우리가 이렇게 하지?’ 하 고 그들은 말할 거 야, ‘잘, 아니 운명 Kombat 4, 우리는 설치 하기 때문에 일이.'”)

때 격투 게임은 꾸준히 이야기 경쟁력 측면에 초점을 멀리 이동 하는 시대에 MK11큰 예산 싱글 플레이어 캠페인에 띈다. 그러나 그것은 또한 뭔가 팀은 시리즈의 인생에서 일찍부터 할 싶 었 어 요. 오랜 팬 들 치명적 Kombat 1995 년 영화와 그것의 1997 후 편, 종말블록 버스터 액션 영화 시리즈에 설정 하려고 단기 기억이 있습니다. 한편, p s 2 시대에서 싱글 플레이어 Konquest 모드를 포함 하 여 다양 한 게임 이야기 실험 했다.

“첫 번째 치명적 Kombat 게임에서 우리는 깨달았다 선수들이이 캐릭터의 스토리에 관심이 정말 했다” 혜택에 설명 합니다. “그들은 단지 짧은 작은 단락 ‘ 리 우 강 했다 백색 로터스 사회에서 온 소 림 승려 ‘ 모든 것을, 그리고 거기 같은 첨부 파일을 했다. 우리가 알고 있는 그 캐릭터의 측면을-뿐 아니라 그들은 모습 처럼, 아니라는 moveset-우리가 그것을 향해 몰리는 선수 본. “

최근 게임 치명적 Kombat 11 등은 긴 지연 모든 피 묻은 싸우는 액션의 화려한 영화 cutscenes를 interspersing이 목표 성취. 그것은 일종의 치명적 Kombat CG 영화는 극장에서, 하지만 밖에 서 아케이드에서 재생 휴식의 많은 처럼. 기술을 블루-레이 디스크와 같은 더 큰 저장 매체, 특히 장소에 일단 그들은 마침내 실현 했다. “프레 젠 테이 션은 뭔가 오래 전에 우리가 실제로 그것을 위해 할 싶 었,” 최선이 말한다.

지속적인 변화와 장기 실행 시리즈 reinvention의이 방법을 생각 최선 게임 치명적 Kombat같은 느낌을 위한 장소에 있어야 하는 몇 가지 핵심 상수는 말한다. 서브 제로 같은 아이코 닉 문자를 포함 하 고 소냐 블레이드-최고 폭력, 그리고, 물론, 사망 채워진 전투-그 종종 불안 그래픽 dismemberments를 묘사 하는 움직임을 마무리.

이러한 측면 이래로 장소에 치명적 Kombat 1992 년에 데뷔 하지만 꽤 많이 다른 모든 것 들을 변경 되었습니다. 원래 만든 4 인 팀 이상 200의 스튜디오 꾸준히 성장 했다. 치명적 Kombat, 뿐만 아니라 NetherRealm 또한 매우 인기 있는 DC 코믹스 전투기 불의개발 한다. “25 년에 걸쳐 일어난,” 보탬이 스튜디오에서 그의 경력을의 말한다. “거기 아니었다 한 번 어디 난 마치, ‘아, 지금 우리는 큰, 그리고 우리가 어제 작은 했다.’ 그것은 훨씬 더 당신은 오랜 후에 일어난 실현의. “

이 호기심 많은 효과 했다. 현재 개발 팀의 여러 멤버 실제로 자 랐 습니다 시리즈는 보탬이 치명적 Kombat새로운 아이디어와 수 년에 걸쳐 짓을 계속 하 고 있었습니다. “그들은 아케이드에 그것을 재생 그것의 그들의 기억,” 그는 설명 합니다. “그들은 그런 관점에서 신선한 아이디어의 놀라운 부를 가져. 첫 번째 이후 게임에 작업 했습니다 그리고 개발자로 서는, 내 관점 하지만 나는 결코 그것을 처음으로 본 선수. 나는 결코 외부에서 참가 했다. 그들은 게임에 투입 되는 멋진 새로운 아이디어를가지고. & rdq

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치명적 Kombat 그것의 30 기념일 및 처음부터 그것의 일부가 되었습니다 데 보탬이 접근와 함께 그는 수십 년 동안 단일 프랜차이즈와 붙어 게임 개발자의 매우 작은 그룹의 일부입니다. 드래곤 퀘스트 크리에이터 호리 유지, 예를 들어, 곧 언제 든 지 중지 계획 1986 년부터 그 시리즈에 근무 하고있다.

하지만 그 단 수 초점의 종류 드문 경우입니다. 보탬이 창조, 도움이 불의 에 휴식을 취하는 수 있는 그러나 그는 주로 그가 부분에 만드는이 우주의 지속적인된 인기에 의해 영감을 말한다. “그것은 매우 전염성이 있다,” 라고 말합니다. 즉, 최선 그냥 얼마나 그 치명적 Kombat, 대신 한 번에 한 게임을가지고 선호와 곁 수 예측 하지 않습니다.

“만약 당신이 저를 요구 했다, ‘얼마나 오래 하십니까 치명적 Kombat에서 작업 해야?’ 우리가 10 년 때” 라고, “나는 내가 것 이라고 짐작 했습니다 15 년 더 생각 하지 않습니다.”

치명적 Kombat 11 에 PC, PS4, x 박스, 닌텐도 스위치 지금 사용할 수 있습니다.

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Andrew Webster



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