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Artificial Intelligence driven Marketing Communications

 
Mar 27, 2020 1:51 AM ET

비디오 게임에서 독성 마케팅의 역사에 대한이 부사장 조각을 읽어 이동


iCrowd Newswire - Mar 27, 2020

20 년 전 게임 거인은 버그가 아닌 기능으로 온라인 독성을 광고했다

엔터테인먼트 산업으로, 게임은 오래되지 않습니다 – 그것은 라디오, 영화, 어쩌면 텔레비전에 비해 아기를 만드는 70 년대 부터 주변되었습니다. 그 역사의 대부분은 기술 적 진보 중 하나였다; 오늘 게임은 탁구의시대에했던 것보다 매우 다르게 보인다 .

게이머 게이트이후, 그러나, 이야기가 변경되었습니다 : 게임 자체에겉보기에 포함 된 독성의 새로운 성장 인식이있다 . 이로 인해 게임에 관심을 가진 사람들이 게임을 플레이하고, 게임을 만들고, 이제는 게임을 만든 산업의 약점에 대해 비판적으로 생각하게 되었습니다.

오늘 부사장에 쓰기, 제스 모리세트, 마샬 대학의 교수, 그 업계 전반의 경과 중 하나를 연대기: 세가 같은 산업 거인에서 이상하게 독성 마케팅, 이는 모리세트는 온라인 게임의 잠재 독성에 상승을 주었을 수 있습니다 결론. (그것은 성별 마케팅이 게임이 소년이었다 는 고정 관념을 만든 방법에 폴리곤에서 기자 트레이시 리엔의 2013 기능에 훌륭한 동반자 조각이다.) 여기에 모리세트입니다 :

마이크로소프트와 소니 같은 회사는 자주 그들의 새로운 온라인 게임 플랫폼에 대 한 주요 판매 포인트로 독성을 판매. 이것은 2020년의 관점에서 볼 때, 독성이 온라인 게임과 실질적으로 동의어이며 너무 자주 실제 괴롭힘으로 넘쳐나는 시기의 수수께끼 전략입니다.

모리세트는 그의 작품에서 많은 예를 제공합니다 – 그것은 가볍게 끔찍한 광고 사본 (물론 하나의 다이카타나 광고를포함)과 소비자에 대해 만든 이상한 가정 게임 회사로 가득합니다. 물론, 집단적으로 잊혀진 역사의 비트처럼, 그것은 모든 독성아니었다; 빛의 주머니가 있었다. “CompuServe 및 Prodigy와 같은 현대 인터넷(CompuServe 및 Prodigy)과 같은 최신 인터넷을 앞당긴 온라인 플랫폼에 대한 광고는 익명으로 낯선 사람을 휴지통에 버리는 플랫폼으로 제시하는 것이 아니라 사람들을 하나로 모으는 기술의 잠재력을 강조했습니다.”

나를 위해, 모리세트의 작품을 읽는 것에 대한 이상한 것은 내가 이 광고가 나왔을 때 타겟팅된 인구 통계학적 특성에 정당하다는 것을 깨달았고, 나도 대부분 잊어버렸다는 것을 깨달았다. 그들은 메모리 구멍을 내려 갔다. 나는 그들이 게임에서 가능한 것에 대한 내 자신의 가정을 형성 할 수있는 방법을 궁금해 할 수 없습니다, 내가 사랑하는 매체 – 그것은 사물이 시간의 가장 중요한 문화와 마케팅에 의해 형성되는 방식에 대한 당신의 인식의 얼마나 많은 설명하기 어렵다.

모리세트가 끝부분에 지적하듯이, 상황은 결국 바뀌었다. 새로운 밀레니엄 새로운 콘솔을 가져- 즉 Xbox 360 그리고 플레이 스테이션 3 -와 그들의 광고에 새끼 되 고 승진 하는 회사 잠재적인 선수에 대 한 그들의 전략을 변경.

“물론, 그 시점에서, 온라인 플레이 동안 경쟁자에 성차별, 인종 차별, 동성애 위협을 외치는 12 세의 부적절한 태도는 이미 밈 상태를 달성했다”고 모리세트는 기록합니다. “Xbox 360이 출시되었을 때 Xbox Live 광고는 지나간 시대를 연상케 했습니다. Xbox Live는 그들을 하나로 묶어 줍니다.’ 마찬가지로, 플레이스테이션 네트워크 마케팅은 결국 게이머들을 하나로 모으고, 쓰레기 이야기와 괴롭힘을 가치 제안으로 낮추는 주제에 초점을 맞출 것입니다.”

이제 우리 모두가 함께 격리되었으므로 게임 업계가 게임 관객에 대해 조금 더 생각했을 수도 있는 것에 대해 생각하기가 어렵습니다. 왜냐하면 모든 사람들이 지금 경기를 하고 있지만, 좀 더 빨리 그곳에 도착했을 수 있었을 거라고 생각해요.

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Bijan Stephen



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