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Artificial Intelligence driven Marketing Communications

 
May 21, 2020 12:04 PM ET

COVID-19 CAGR, 기술, 글로벌 분석, 산업 성장, 현재 동향 및 2025년까지 예측에 의한 게임화 시장 예측에 미치는 영향


iCrowd Newswire - May 21, 2020

 

COVID-19 글로벌 게임화 시장에 미치는 영향 – 2020-2026

 

요약:

게임화는 게임 플레이의 기본을 비게임 환경에서 결합하여 점진적으로 견인력을 얻고 있는 행정 또는 아이템에 대한 사용자 참여를 개선합니다. 전체 프레임 워크에 리더 보드와 배지를 통합 함으로써, 패션가 호기심을 유지 하려고. 게임화는 고객의 충성도와 직원의 생산성을 확장합니다. 게임화 시장은 아직 개발 단계에 있지만, 나중에 인정 된 플레이어와 일종의 아이템 중 하나로 실행하는 새로운 비즈니스로 폭발할 것으로 보입니다. 예를 들어 LivingSocial과 같은 기업은 매년 두려운 설문조사를 모바일 게임화 솔루션으로 대체했으며, 직원의 90% 이상이 쉽게 참여하고 있습니다. 예를 들어 Target과 같은 여러 조직에서 는 게임화의 연속적인 활용을 통해 비용을 절감하면서 대표 수율과 만족도를 업그레이드했습니다.

어쨌든, 사회 시스템 관리 단계와 통합은 사용자가 이러한 라인을 따라 지인, 친구 및 동료에게 만남을 부여할 수있게하여 무대의 생존력을 확장시켰습니다. 또 다른 장점은 모바일 애플리케이션을 통해 브랜드가 의도한 관심사 그룹 개인의 데이터를 초기에 수집하여 리뷰를 작성할 수 있게 하고 결과적으로 노력을 변경할 수 있다는 점입니다.

게임화 보고서는 2016년부터 2026년까지의 기간에 대한 조사를 제공하며, 2019년부터 2026년까지는 2018년을 기본 연도로 측정합니다. 게임화에 대한 이 보고서는 통계 및 주관적인 데이터 포인트를 포함한 시장 내외부 검사와 주요 시장 동인, 일반 글로벌 시장에 긍정적 또는 부정적 영향을 미치는 기회 및 구속을 다룹니다. 제한적인 범위는 별도의 지역 부분에서 국가 수준의 시장에 대한 시장 동인과 도전과 기회를 수용합니다. 이 보고서는 시장에서 활동하는 주요 선수에 대한 경쟁적인 조사로 구성되며 시장의 경쟁 환경과 향후 시장에 도움이 될 지속적인 기술 및 항목으로 식별된 내부 및 외부 데이터를 다룹니다.

2019년 12월 COVID-19 바이러스 발병 이후, 이 질병은 세계보건기구(WHO)가 공중 보건 비상사태를 선포하면서 전 세계 100여 개국으로 확산되었습니다. 코로나바이러스 2019(COVID-19)의 글로벌 영향은 이미 느껴지기 시작했으며, 2020년에는 Gamification 3900 시장에 큰 영향을 미칠 것입니다.

COVID-19는 생산과 수요에 직접적인 영향을 미치고 공급망과 시장 혼란을 야기하며 기업과 금융 시장에 미치는 재정적 영향의 세 가지 주요 방법으로 세계 경제에 영향을 미칠 수 있습니다.

COVID-19의 발발은 항공편 취소와 같은 여러 측면에 영향을 주었으며, 여행 금지 및 검역; 레스토랑 폐쇄; 모든 실내 이벤트가 제한됩니다. 40개국 이상이 비상사태를 선포했다. 공급망의 대규모 둔화; 주식 시장 변동성; 비즈니스 신뢰도 하락, 인구 중 공황 증가, 미래에 대한 불확실성.

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세그먼트를 이해하면

글로벌 게임화는 솔루션, 배포, 엔터프라이즈 크기 및 최종 사용에 따라 분할되었습니다. 솔루션 의 관점에서 게임화 시장은 소비자 중심및 엔터프라이즈 중심으로 세분화될 수 있습니다. 배포에 따라 시장을 온프레미스 및 클라우드로 격리할 수 있습니다. 기업에 비추어, 게임화 시장은 대기업과 중소기업에 추가로 분배 될 수있다. 최종 사용에 따라 시장은 은행 금융 서비스 및 보험, 은행, 정부, 의료, IT 및 통신, 교육 등으로 나을 수 있습니다.

클라우드 부분은 추측 시간 프레임 동안 가장 빠른 개발 시장이 어야 합니다.

모바일, 웹 및 소셜 미디어와 같은 최첨단 혁신의 확장된 구현과 함께 웹의 개발 사용은 클라우드 기반 게임화 전략의 발전을 업그레이드했습니다. 기업이 요청하는소비자 기반 게임화 솔루션을 통해 직원을 이동하고 마케팅 노력을 강화합니다. 클라우드에 이러한 게임화 솔루션이 존재하면 중소기업이 자금을 확장하지 않고도 이러한 게임화 방법을 실현할 수 있습니다.

소매 섹션은 추측 시간 프레임 동안 가장 큰 시장 점유율을 보유해야합니다

소매 업종은 아낌없이 성장하는 창조 산업입니다. 게임화는 비즈니스의 주요 생각에서 벗어나지 않고도 소매업체의 참여 또는 마케팅 방법론에 쇼와 흥분을 더할 수 있습니다. 게임화 솔루션은 또한 직원과 고객의 긍정적인 관행을 제공하여 브랜드가 더 높은 거래를 하게 합니다. 리테일 게임화는 중요한 속도로 확장되고 있는 온라인 비즈니스 트렌드입니다. 온라인 소매업체는 소비자가 매장에서 더 높은 거래 개발을 유도하기 위해 직관적인 만남을 계속해야 합니다. 게임화 응용 프로그램의 도움으로 일부 소매 업체는 매장에서 리드 및 거래의 양이 증가했습니다. 또한 게임화 솔루션은 신규 고객을 매장으로 유도하는 데 도움이 됩니다.

시장 성장

이 보고서는 분석의 업계 표준 정확성과 높은 데이터 무결성을 통해 글로벌 게임화 시장에서 사용할 수 있는 주요 기회를 공개하여 플레이어가 강력한 시장 지위를 달성할 수 있도록 돕고 있습니다. 보고서 구매자는 매출과 거래량 모두에서 글로벌 게임화 시장의 전체 규모에 대한 예측을 포함하여 검증되고 신뢰할 수 있는 시장 예측에 액세스할 수 있습니다.

글로벌 게임화 시장의 플레이어, 이해 관계자 및 기타 참여자들은 보고서를 강력한 리소스로 사용하여 우위를 점할 수 있습니다. 이 버전의 보고서의 경우 세그먼트 분석은 2015-2026년 기간의 수익 측면에서 각 유형 세그먼트별 매출 및 수익 및 예측 측면에서 각 응용 프로그램 세그먼트별 매출(볼륨), 매출 및 예측에 중점을 둡니다.

판매 및 가격 분석

독자는 글로벌 게임화 시장에 대한 심층적인 판매 분석 및 가격 분석을 제공합니다. 판매 분석의 일환으로 이 보고서는 2015-2026 년 동안의 각 유형 세그먼트별로 지역별 판매 및 수익에 대한 정확한 통계 와 수치를 제공합니다.

보고서의 가격 분석 섹션에서 독자는 2015-2020 기간동안 의 플레이어별 가격과 가격, 2015-2020 기간의 각 유형 세그먼트별 가격에 대한 검증된 통계 및 수치를 제공합니다.

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주요 시장 동향 | 성장 | 공유 | 세일 | 수익 | 제조 | 기술 구성 요소

북미 지역은 2018 년에 시장을 지배하고 향후 몇 년 동안 압도 할 것으로 예상

다양한 지역으로, 시장은 북미, 유럽, 아시아 태평양, 중동 및 아프리카와 라틴 아메리카로 그룹화되어 있습니다. 북미는 2018년에 시장을 지배할 것으로 예측되며 향후 시장을 압도할 것으로 예측됩니다. 이는 디지털화의 높은 수준과 함께 지역의 기업들 사이에서 프레임 워크에 대한 높은 수준의 의식이 있기 때문입니다. 어떤 경우에도 이 지역 국가에서는 예를 들어 캐나다와 미국이 향상된 홍보, 마킹 및 고객 상호 작용을 통해 마케팅 연습을 개선하기 위해 게임화 솔루션을 실현하고 있습니다. 또한 북미 지역의 스마트폰 사용자와 웹의 보급률이 높아지면서 소셜 미디어 통합 장치를 사용하여 마케팅을 위한 게임화의 활용도가 높아졌습니다. 이러한 프레임워크는 소비자 기반과 통신하고 비교 시간에 시장과 협력하기를 원합니다. 이 지역은 기업에서 게임화 솔루션의 가장 극단적 인 통합을 관찰하고 소비자 기여의 상황에서 모든 기계적 추진 방법론에 대한 변화를 관찰해야합니다.

아시아 태평양 지역은 수치 기간 동안 가장 빠른 발전을 관찰할 것으로 예상됩니다. 중국은 아시아 태평양 지역의 게임화 시장에서 기회를 창출하고 있는 중요한 국가 중 하나입니다.

글로벌 게임화에서 일하는 중요한 선수는 Leveleleven, 마이크로 소프트 코퍼레이션, SAP SE, 세일즈 포스, 파야 코퍼레이션, 배지빌, Inc., Gigya, Bunchball, Bigdoor, Inc., Arcaris Inc.입니다. 이 선수들은 새로운 아이템 혁신과 새로운 아이템 디스패치를 감행했기 때문에고객으로부터 관심을 얻기 위해. 또한, 시장의 발전은 지형 확장, 중요한 합병 및 인수 및 공동 노력 및 조직에 기인하여 시장에서 장기적인 생계를 보장합니다.

지역 및 국가 수준 분석

이 보고서는 주요 지역, 비주얼라이제이션, 북미, 유럽, 중국, 일본, 동남아시아, 인도 및 중남미를 포괄하는 글로벌 게임화 시장의 철저한 지리적 분석을 제공합니다. 또한 주요 국가(지역), 비주얼라이제이션, 미국, 캐나다, 독일, 프랑스, 영국의, 이탈리아, 러시아, 중국, 일본, 한국, 인도, 호주, 대만, 인도네시아, 태국, 말레이시아, 필리핀, 베트남, 멕시코, 브라질, 터키, 사우디아라비아, 미국 E.E. 등을 다룹니다.

이 보고서에는 2015-2026 년 동안의 국가 별 및 지역 별 시장 규모가 포함됩니다. 또한 2015-2026 년 기간의 수익 측면에서 각 응용 프로그램 부문별 시장 규모 및 예측을 포함합니다.

경쟁 분석

보고서의 경쟁 분석 섹션에서는 글로벌 게임화 시장의 선두 주자뿐만 아니라 주요 요인을 기반으로 광범위하게 연구됩니다. 이 보고서는 2015-2020 년 동안 플레이어의 수익에 대한 포괄적 인 분석과 정확한 통계를 제공합니다. 또한 2015-2020 년 동안 플레이어별 가격 및 수익 (글로벌 수준)에 대한 신뢰할 수있는 통계에 의해 지원되는 자세한 분석을 제공합니다.

전체적으로 이 보고서는 플레이어가 경쟁업체보다 경쟁 우위를 확보하고 글로벌 게임화 시장에서 지속적인 성공을 보장하는 데 사용할 수 있는 효과적인 도구임을 입증합니다. 보고서에 제공된 모든 결과, 데이터 및 정보는 신뢰할 수 있는 출처의 도움으로 유효성을 검사하고 다시 검증합니다. 이 보고서를 작성한 분석가들은 독특하고 업계 최고의

 

표: COVID-19 글로벌 게임화 시장에 미치는 영향 2026

 

1 연구 범위

2 요약

3 제조업체별 분석 데이터

4 유형별 분석 데이터

5 애플리케이션별 분석 데이터

11 회사 프로필

12 미래 예측

13 시장 기회, 과제, 위험 및 영향 요인 분석

14 가치 사슬 및 판매 채널 분석

15 연구 결과 및 결론

16 부록

계속…

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참고 : 우리 팀은 Covid19와 다양한 산업 수직에 미치는 영향을 연구하고 있으며 필요한 경우 시장과 산업에 대한 더 나은 분석을 위해 covid19 발자국을 고려할 것입니다. 자세한 내용은 진심으로 연락하십시오.

 

우리에 관해서:

“와이즈 가이 보고서는 현명한 가이 컨설턴트 Pvt. 주식 회사의 일부입니다. 또한 전 세계 산업 및 정부를 위한 프리미엄 진보적 통계 조사, 시장 조사 보고서, 분석 및 예측 데이터를 제공합니다. 와이즈 가이 보고서는 전 세계 수백 개의 출판사에서 시장 조사 보고서의 철저한 목록을 제공합니다. 우리는 거의 모든 시장 범주에 걸쳐 데이터베이스와 이러한 범주 및 하위 범주에서 시장 조사 보고서의 훨씬 더 포괄적 인 컬렉션을 자랑합니다”.

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