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교육 게임화 시장 성장 2021, 동향, 가격, 점유율, 공급, 수요, 최고 기업 등 …

Feb 19, 2021 7:30 AM ET

교육 게임화 시장

게임화는 게임 메커니즘을 비게임 컨텍스트로 구현하여 사용자 참여를 유도하고 문제 해결을 강화하는 프로세스입니다. 포인트, 배지, 순위표, 챌린지 및 보상은 게임 역학의 몇 가지 예입니다. 게임화는 실제 게임을 만들지 않지만 게임 기술을 사용하여 학생들을 포괄적 인 학습 메커니즘에 참여시킵니다.

게임 개발 엔진의 개선은 예측 기간 동안 글로벌 교육 게임화 시장의 성장 전망을 주도할 것입니다.  이 보고서에는 경쟁업체 세그먼트, 제품 유형 세그먼트, 최종 사용/응용 프로그램 세그먼트 및 지리 세그먼트의 4가지 주요 세그먼트가 있습니다.

주요 주요 플레이어는
번치볼
클래스크래프트 스튜디오
고고 연구소
6파도
펀다멘토
게임티즈
전체 회사 목록은 샘플 페이지를 요청하십시오.

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각 경쟁업체에 대한 정보는 다음과 같습니다.
회사 프로필
주요 비즈니스 정보
SWOT 분석
매출, 수익, 가격 및 총 마진
시장 점유율

제품 유형 부문의 경우, 이 보고서에는 교육 게임화 시장의 주요 제품 유형이 나열되었습니다.
증강 현실(AR) 유형
가상 현실(VR) 유형
기타 유형

최종 사용/응용 프로그램 세그먼트의 경우 이 보고서는 주요 응용 프로그램의 상태 및 전망에 중점을 둡니다. 최종 사용자도 나열됩니다.
K-12 교육
고등 교육

이 보고서는 다음과 같은 지역을 다룹니다.
북미
남아메리카
아시아 태평양
유럽
MEA (중동 및 아프리카)

각 지역의 주요 국가도 미국, 중국, 일본, 인도, 한국, 아세안, 독일, 프랑스, 영국, 이탈리아, 스페인, CIS, 브라질 등도 고려된다.

이 보고서를 구매해야 하는 이유:
최근 동향 및 SWOT 분석으로 시장 전망 분석
시장 역학 시나리오, 향후 몇 년 동안 시장의 성장 기회와 함께
경제 및 비경제적 측면의 영향을 통합한 정성적 및 정량적 연구를 포함한 시장 세분화 분석
지역 및 국가 수준의 분석은 시장의 성장에 영향을 미치는 수요와 공급 력을 통합합니다.
각 세그먼트 및 하위 세그먼트에 대한 시장 가치(미화 백만 달러) 및 볼륨(100만 달러) 데이터
지난 5년 동안 플레이어가 채택한 새로운 프로젝트와 전략과 함께 주요 업체의 시장 점유율과 관련된 경쟁 환경
주요 시장 플레이어가 사용하는 제품 제공, 주요 재무 정보, 최근 개발, SWOT 분석 및 전략을 다루는 포괄적인 회사 프로필
1년 분석가 지원과 뛰어난 형식의 데이터 지원.

또한 고객의 특별한 요구 사항을 충족하기 위해 맞춤형 보고서를 제공할 수 있습니다. 지역 및 국가 보고서도 제공할 수 있습니다.

자세한 보고서 보기 https://www.wiseguyreports.com/reports/4078409-global-education-gamification-market-report-2019-market-size

우리 에 대해 :
Wise Guy Reports는 Wise Guy Research 컨설턴트 Pvt.Ltd.의 일부이며 전 세계 산업 및 정부를 위한 프리미엄 진보적 통계 조사, 시장 조사 보고서, 분석 및 예측 데이터를 제공합니다.

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