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Artificial Intelligence driven Marketing Communications

 
May 3, 2021 5:00 PM ET

2026년까지 게임 시장 전망의 AR 및 VR이 110억 달러에 이를 것으로 예상됩니다.


2026년까지 게임 시장 전망의 AR 및 VR이 110억 달러에 이를 것으로 예상됩니다.

iCrowd Newswire - May 3, 2021

게임 시장을 위한 AR과 VR은 2026년까지 110억 달러에 이를 것으로 예상되며, 2021년부터 2026년까지 18.5%의 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. 이 시장은 휴대 전화 및 기타 웨어러블 장치에서 AR 및 VR 기술의 증가와 통합에 힘입어 성장하고 있습니다. AR과 VR은 오늘날 의 삶에 대한 지구상에서 가장 흥미로운 신흥 기술을 원활하게 제공하는 것으로 간주됩니다. AR 및 VR 기술을 사용하는 산업은 2025년까지 1조 달러 이상의 목표 평가를 달성할 것으로 예상됩니다. AR은 급성장하는 모바일 게임 세계에서 특별한 자리를 차지하고 있습니다. 글로벌 게임 시장 앱의 약 50%에 가까운 증강 현실 게임의 훌륭한 원천역할을 하는 내장 카메라와 통합된 핸드셋으로 들어올릴 징후가 없습니다. 모바일 게임의 AR에 대한 수요 증가와 더 큰 게임 세계는 시장 성장을 견인할 것입니다.

게임 시장 세그먼트 분석을 위한 AR 및 VR – 플랫폼별

플랫폼 부문에서 휴대폰은 예측 기간 동안 CAGR이 30%로 가장 빠르게 성장하는 하위 집합으로 서 있었습니다. 이러한 AR과 VR 기술은 다양한 대중 문화 영화와 이 협회를 이끌어온 쇼로 인해 항상 게임 산업과 관련이 있습니다. AR과 VR의 사용은 모바일 플랫폼에서 출시되는 AR 게임뿐만 아니라 헤드 장착 장치의 출시에 기인하고있다. 2016년, 포켓몬 고의 출시는 많은 사람들이 그들의 집에서 나와 상호 작용하고 이 “포켓몬”을 잡으려고 했습니다. 카페나 쇼핑몰 과 같은 휴게소를 방문하여 수집품을 구할 수 있었습니다. 증강 현실과 가상 현실은 게임 산업을 혼란에 빠뜨릴 것으로 예상됩니다.

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게임 시장 세그먼트 분석을 위한 AR 및 VR – 애플리케이션 유형별

증강 및 가상 현실은 상당한 방법으로 게임에 영향을 미칠 것입니다. 증강 현실 게임은 공공 장소에 그들의 방법을 만들었습니다 및 몇 가지 위치 기반, 비록 가상 현실 게임 가정 등 특정 지역으로 제한 됩니다., 사무실, 공원, 그들은 더 몰입 되 고 때문에. 증강 및 가상 현실로 게임에 액세스하려면 플레이어가 헤드셋, 모션 트래킹 센서 또는 AR/VR 호환성을 갖춘 휴대폰을 필요로 할 수 있습니다. 헤드셋을 사용하는 분들을 위해 고급 그래픽 프로세서가 있는 PC 또는 콘솔이 필요합니다. 이 게임은 현재 기술을 구입하지 않으려는 사람들을 위해 비 VR 및 비 AR 모드를 제공 할 수 있습니다. 플랫폼 전반에 걸친 AR 및 VR 게임이 확산되어 시장을 견인할 수 있습니다.

게임 시장 세그먼트 분석을 위한 AR 및 VR – 지리별

북미 지역은 핀테크 시장에서 인공 지능에서 가장 큰 시장 점유율을 보유하고 45 %. 그러나 APAC는 게임 산업에서 AR 및 VR 시장에서 가장 높은 성장률을 차지하고 있습니다. APAC의 게임 산업은 특히 중국과 인도에서 게이머수가 증가함에 따라 CAGR의 26% 가까이 성장할 것으로 예상됩니다. 일본은 특히 모바일 및 헤드 마운트 디스플레이 부문에서 AR 및 VR 시장에서 계속해서 중요한 역할을 할 것입니다.

게임 시장 동인을 위한 AR 및 VR

AR 및 VR 놀이 공원 및 새로운 플랫폼

AR 및 VR 시장은 순수 소비자 시장에서 보다 상업적인 부문으로 이동하고 있습니다. 기술을 활용하는 비용은 테마와 놀이 공원이 공원에서 하나 또는 두 개의 가상 놀이기구를 유지할 수 있게 했지만 시장이 포화 상태에 도달하면 가상 현실 공원이 공원 소유자에게 더 실현 가능해지면 추세가 될 수 있습니다. 더 많은 회사가 공원 공급업체를 위해 특별히 응용 프로그램을 고안하기 시작할 수 있습니다. 이 새로운 플랫폼은 소비자 응용 프로그램 이외의 게임 분야에서 AR 및 VR에 대한 수요가 증가했습니다.

VR 헤드셋 가격 하락

VR 헤드 장착 디스플레이의 제한 요소 중 하나는 높은 비용입니다. 그러나 최근 몇 년 동안 가격은 크게 하락했다. 이것은 다양한 산업 발전에 의해 악화되고 있습니다. 엔비디아, 오큘러스, AMD 및 Microsoft와 같은 회사는 가상 현실 헤드셋을 저렴하고 더 많은 인구가 액세스할 수 있도록 컨소시엄을 구성했습니다. 가격의 잠재적 인 하락은 구매를 증가해야하며,이 회사는 이동의 초기 혜택을 얻을 해야합니다. 형성은컨소시엄뿐만 아니라 일반적인 기술 개발은 가격을 크게 하락시켰다.

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게임 시장 과제에 대한 AR 및 VR

AR 콘텐츠에 대한 인식 부족

AR의 가장 큰 과제는 소비자의 AR 콘텐츠에 대한 인식 부족입니다. AR 및 VR 콘텐츠는 여러 형태로 제공될 수 있으며 이는 혼란의 원인이 될 수 있습니다. 소비자가 이러한 도구를 사용할 수 있다는 것을 알고 있는지, 아니면 AR이나 VR을 사용할 때 참여하고 있다는 것을 알고 있는지에 대해서는 아직 명확하지 않습니다. 영국과 미국에서 GWI가 실시한 최근 연구에 따르면, 이 시장에서 소비자의 90% 이상이 VR을 알고 있으며, 약 65%가 AR을 알고 있다고 답했으며, 16~44세 그룹 중 70~75%의 AR 호버에 대한 인식이 크게 떨어졌지만 45~54세(56%)로 급격히 감소했습니다( 56%). 및 55-64s (44 %). 성별별, 남성(71%) 여성(59%)에 비해 AR에 대한 인식수준이 특히 높다. 이로 인해 AR 시장에 만전을 기할 수 있습니다.

시장 풍경

제품 출시, 인수 및 R&D 활동은 AR 및 VR 시장의 플레이어가 채택한 핵심 전략입니다. Niantic, 소니, 밸브, 유비 소프트, 넥스트 게임, 루디아 Inc, 식스 투 스타트, esDot 및 기타 다양한 회사는 게임 시장에서 AR 및 VR의 핵심 플레이어로 간주됩니다.

인수/기술 출시/파트너십

2017년, 엔비디아는 GPU 딥 러닝인 볼타(Volta)로 현대 인공 지능을 발전시켰습니다. 이러한 GPU 및 기타 구성 요소의 출시는 향상된 AR 및 VR 장치의 개발을 가능하게 합니다.

Niantic은 AR 제품을 업그레이드하기 위해 지진 게임과 에셔 리얼리티를 인수합니다. 매우 유사한 요소로 제공되는 게임이 있으며, 회사는 멀티 플레이어 또는 크로스 플랫폼과 같은 잠재적 인 기능으로 혁신하기 위한 조치를 취하고 있습니다. 경쟁업체는 이미 출시되지 않은 게임에서 이러한 새로운 기능을 테스트할 수 있습니다.

주요 테이크아웃

AR과 VR 기술은 게임 산업을 명백히 차별화된 방식으로 변화시켰습니다. 증강 현실과 가상 현실은 주로 휴대 전화및 태블릿과 같은 전자 장치에 의해 구동되는 세계에서 빠른 속도로 성장하고있다.

이제 AR과 VR 의 조합이 크게 기대를 높였기 때문에 엔비디아와 소니와 같은 전 세계 많은 게임 거대 기업들은 이러한 기대에 도달하기 위해 AR 및 VR 기술의 연구 개발에 많은 투자를 하고 있습니다.

게임 디자인 요소의 채택이 증가함에 따라 기업은 혁신적인 기술과 소프트웨어 측면에서 생산성을 높이고 있습니다. 이것은 시장의 주요 동인으로 간주됩니다.

AR 및 VR 기술을 지원하는 헤드셋의 가용성이 증가함에 따라 예측 기간 동안 성장이 가속화될 것으로 예상됩니다.

최근에 출시된 위치 기반 AR 게임 -포켓몬 GO는 출시 첫 달 내에 8천만 번 이상 다운로드된 하룻밤 사이에 엄청난 성공을 거두었습니다.

초기 응용 프로그램 및 장치를 개발하기 위해 신생 스타트업의 크라우드 펀딩은 이제 잠시 동안 남아있는 주요 추세로 간주됩니다.

관련 보고서 :

A. 상거래 산업을 위한 증강 현실 및 가상 현실 시장

https://www.industryarc.com/Report/16346/augmented-reality-virtual-reality-market-for-commerce-industry.html

B. 엔터테인먼트 산업을 위한 증강 현실 및 가상 현실 시장

https://www.industryarc.com/Report/16348/augmented-reality-virtual-reality-market-for-entertainment-industry.html

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