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글로벌 엔터테인먼트 및 미디어 시장은 2023-2032년 동안 9.1%의 CAGR을 등록하여 2032년까지 6조 563억 달러의 가치를 축적할 것으로 예상됩니다: MRFR 연구
시장 조사 미래 통찰력
MRFR 분석에 따르면 "글로벌 엔터테인먼트 및 미디어 시장" 규모는 2022년에 2조 5,800억 달러로 평가되었습니다. 엔터테인먼트 및 미디어 시장 산업은 2023년 2조 7,634억 달러에서 2032년 6조 5,630억 달러로 성장할 것으로 예상되며, 예측 기간(2023-2032) 동안 9.1%의 연평균 성장률(CAGR)을 보일 것으로 예상됩니다. 엔터테인먼트 및 미디어 시장 조사 보고서 유형별 정보(도서 및 잡지, 영화, 소셜 미디어, 음악 및 연극, 애니메이션, 게임 및 도박, 옥외 광고, 라디오 방송, 놀이공원/시설, 스포츠, 장난감 및 예술), 응용 프로그램(유선 및 무선) 및 지역별(북미, 유럽, 아시아 태평양 및 기타 국가) – 2032년까지 시장 예측
시장 세분화
글로벌 엔터테인먼트 및 미디어 시장은 유형 및 응용 프로그램에 따라 세분화되었습니다.
유형에 따라: 도서 및 잡지, 영화, 소셜 미디어, 음악 및 연극, 애니메이션, 게임 및 도박, 옥외 광고, 라디오 방송, 놀이 공원 / 시설, 스포츠, 장난감 및 예술
신청에 기초를 두어: 유선 및 무선
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원격 근무로의 전환과 집에서 보내는 시간의 증가는 스트리밍 서비스 및 온라인 콘텐츠에 대한 수요 증가와 함께 소비자 행동의 변화로 이어졌습니다. 이로 인해 Netflix 및 Amazon Prime Video와 같은 디지털 미디어 전문 회사가 크게 향상되었습니다.
지역별 분석
지역적으로 COVID-19가 엔터테인먼트 및 미디어 시장에 미치는 영향은 다양합니다. 매출 측면에서 가장 큰 시장인 북미 시장은 극장과 테마파크의 폐쇄로 인해 전염병으로 큰 타격을 받았습니다. 그러나 스트리밍 서비스에 대한 수요 증가는 손실을 완화하는 데 도움이 되었습니다.
대조적으로, 아시아 태평양 시장은 디지털 미디어의 채택 증가와 게임 산업의 성장에 힘입어 팬데믹에도 불구하고 성장을 경험했습니다. 중동 및 아프리카 시장도 모바일 네트워크의 확장과 온라인 콘텐츠에 대한 액세스 증가로 이 지역의 성장을 주도하면서 회복력을 보여주었습니다.
엔터테인먼트 및 미디어 시장은 텔레비전, 영화, 음악, 출판, 비디오 게임 및 디지털 미디어를 포함하여 다양한 형태의 엔터테인먼트 및 미디어 소비를 위한 콘텐츠를 생성, 제작 및 배포하는 산업을 말합니다.
COVID-19는 엔터테인먼트 및 미디어 시장에 중대한 영향을 미쳐 콘텐츠 제작 및 배포에 차질을 빚고 소비자 행동의 변화를 일으켰습니다. 많은 극장, 테마파크 및 기타 엔터테인먼트 장소가 전염병으로 인해 문을 닫거나 수용 인원을 제한해야 했으며, 그 결과 업계 기업의 수익 손실이 발생했습니다.
글로벌 엔터테인먼트 및 미디어 시장에 대한 심층적 인 시장 조사 보고서 (240 페이지)를 찾아보십시오.
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주요 선수
주요 시장 참여자는 다음과 같습니다.
- News Corporation (미국)
- Advance (미국)
- iHeartMedia Inc. (미국)
- Discovery Inc. (미국)
- Warner Media LLC. (미국)
- Verizon Communications Inc. (미국)
- Alphabet Inc. (미국)
- 월트 디즈니 컴퍼니 (미국)
- Baidu Inc. (중국)
다음은 엔터테인먼트 및 미디어 산업의 최근 업데이트 및 동향입니다.
스트리밍은 계속해서 지배적입니다: Netflix, Hulu 및 Amazon Prime과 같은 스트리밍 서비스의 부상은 전통적인 엔터테인먼트 산업을 혼란에 빠뜨렸고 콘텐츠 제작 및 배포 방식을 계속 변화시키고 있습니다. 앞으로 스트리밍 비디오는 지배적 인 힘으로 남을 것으로 예상됩니다.
오리지널 콘텐츠에 대한 투자: 양질의 콘텐츠에 대한 수요가 증가함에 따라 기업들은 독창적인 콘텐츠 제작에 대한 투자를 늘리고 있습니다. 특히 스트리밍 플랫폼은 자체 오리지널 시리즈와 영화를 만드는 데 막대한 투자를 하고 있습니다.
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증강 현실 및 가상 현실: 증강 현실(AR) 및 가상 현실(VR) 기술의 사용도 증가하고 있습니다엔터테인먼트 산업에서 더 널리 퍼져 있습니다. 이를 통해 시청자에게 보다 몰입감 있는 경험을 제공하고 스토리텔링의 새로운 가능성을 열어줍니다.
** MRFR의 추세 보고서도 확인 **
소프트웨어 품질 보증 시장 조사 보고서 - 2030년까지의 글로벌 예측:
https://www.marketresearchfuture.com/reports/software-quality-assurance-market-8386
2030년까지 온라인 분류 시장 조사 보고서 및 글로벌 예측:
https://www.marketresearchfuture.com/reports/online-classified-market-7555
글로벌 빅 데이터 시장 조사 보고서 - 2030년까지 예측:
https://www.marketresearchfuture.com/reports/big-data-market-7846
시장 조사 미래에 관하여:
Market Research Future (MRFR)는 고객이 CRR (Cooked Research Report), HCRR (Half-Cooked Research Reports), 3R(Raw Research Reports), CFR (Continuous-Feed Research) 및 Market Research & Consulting Services를 통해 다양한 산업의 복잡성을 파악할 수 있도록 지원합니다.
MRFR 팀은 고객에게 최적의 품질의 시장 조사 및 정보 서비스를 제공한다는 최고의 목표를 가지고 있습니다. 글로벌, 지역 및 국가 수준 시장 부문에 대한 제품, 서비스, 기술, 응용 프로그램, 최종 사용자 및 시장 참여자별 시장 조사 연구를 통해 고객은 더 많이 보고, 더 많이 알고, 더 많은 일을 할 수 있으며, 이는 가장 중요한 모든 질문에 답하는 데 도움이 됩니다.
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