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게임 시장 규모의 메타 버스는 40 년 2030 %의 CAGR로 43 억 달러에이를 것으로 예상됩니다 – MRFR (Market Research Future)의 보고서
시장 개요:
게임 시장의 메타버스는 2021-2030년 예측 기간 동안 연평균 43%의 성장률로 2030년까지 미화 400억 달러에 달할 것으로 예상됩니다. 메타버스는 가상현실(VR), 증강현실(AR), 블록체인 기술이 융합되어 만들어진 가상 세계입니다. 메타버스는 사용자가 기존 게임 경험보다 더 몰입감 있고 상호 작용하는 방식으로 서로 및 디지털 콘텐츠와 상호 작용할 수 있는 지속적 온라인 세계입니다.
메타버스는 더욱 몰입감 있고 인터랙티브한 게임 경험을 제공함으로써 게임 산업을 혁신할 수 있는 잠재력을 가지고 있습니다. 또한 현실에서는 불가능한 새로운 유형의 게임을 만드는 데에도 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 플레이어는 메타버스를 사용하여 다른 세계를 탐험하고, 새로운 사람들을 만나고, 물리 법칙의 제약을 받지 않는 게임을 플레이할 수 있습니다.
주요 플레이어:
메타버스와 게임의 교차점에는 많은 주요 플레이어가 참여하고 있습니다,
- Roblox Corporation
- 텐센트 홀딩스
- 에픽 게임즈
- Magic Leap, Inc.
- Facebook, Inc
보고서의 범위 - 게임 시장의 메타 버스:
보고서 지표 | 세부 정보 |
2030년 시장 규모 | USD 400억 |
2021-2030년 연평균 성장률 | 43% |
기준 연도 | 2020 |
예측 | 2021-2030 |
세분화:
게임 시장의 메타버스는 구성 요소, 장치 유형, 기술, 연령대 및 지역별로 세분화됩니다.
구성 요소별: 게임 시장의 메타버스는 하드웨어와 소프트웨어로 세분화됩니다. 하드웨어에는 VR 헤드셋, AR 헤드셋 및 메타버스에 액세스하는 데 사용되는 기타 장치가 포함됩니다. 소프트웨어에는 메타버스에서 사용할 수 있는 게임, 애플리케이션 및 기타 콘텐츠가 포함됩니다.
장치 유형별: 게임 시장의 메타버스는 PC, 모바일 디바이스, VR 헤드셋으로 세분화됩니다. 메타버스 게임에서 가장 많이 사용되는 플랫폼은 PC이며, 모바일 디바이스가 그 뒤를 잇고 있습니다. VR 헤드셋은 아직 개발 초기 단계에 있지만 향후 몇 년 내에 빠르게 성장할 것으로 예상됩니다.
기술별로: 게임 시장의 메타버스는 블록체인, NFT, 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR), 확장현실(XR)로 세분화됩니다. 블록체인은 메타버스에서 트랜잭션을 위한 안전하고 투명한 환경을 만드는 데 사용됩니다. NFT는 아바타, 아이템, 토지 등 메타버스에서 디지털 자산을 표현하는 데 사용됩니다. 가상현실, 증강현실, 혼합현실, 혼합현실은 모두 메타버스에서 몰입감 있는 게임 경험을 만드는 데 사용할 수 있는 기술입니다.
연령대별: 게임 시장의 메타버스는 10세 미만, 11~19세, 20~35세, 35세 이상으로 세분화됩니다. 10세 미만 연령대는 향후 가장 빠른 속도로 성장할 것으로 예상됩니다. 이는 어린이들 사이에서 게임의 인기가 높아지고 어린이용 VR 헤드셋의 가용성이 증가하기 때문입니다.
지역별: 게임 시장의 메타버스는 북미, 유럽, 아시아 태평양, 중동 및 아프리카, 남미로 세분화됩니다. 북미는 메타버스 게임 시장을 선도하는 시장이며, 유럽이 그 뒤를 잇고 있습니다. 아시아 태평양 지역은 향후 몇 년 동안 가장 빠른 속도로 성장할 것으로 예상됩니다. 이는 아시아에서 게임의 인기가 높아지고 이 지역의 인터넷 사용자 수가 증가하기 때문입니다.
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게임 시장에서 메타버스의 동인
게임 시장에서 메타버스의 성장을 주도하는 요인은 여러 가지가 있습니다. 여기에는 다음이 포함됩니다:
- VR 및 AR 헤드셋의 인기 증가. VR 및 AR 헤드셋의 가격이 점점 더 저렴해지고 접근성이 높아지면서 게이머들 사이에서 인기가 높아지고 있습니다. 이러한 헤드셋을 통해 게이머는 더욱 몰입감 있고 인터랙티브한 게임 환경을 경험할 수 있습니다.
- 블록체인 기술의 부상. 블록체인 기술은 대체 불가능한 토큰(NFT)을 구동하는 기반 기술입니다. 대체 불가능한 토큰은 스킨, 무기, 차량과 같은 게임 내 아이템을 표현하는 데 사용할 수 있는 디지털 자산입니다. 이를 통해 게이머는 안전하고 투명한 방식으로 디지털 자산을 소유하고 거래할 수 있습니다.
- 소셜 게임에 대한 수요 증가. 소셜 게임은 플레이어가 실시간으로 서로 상호작용할 수 있는 게임 유형입니다. 메타버스는 플레이어들이 함께 만나 게임을 즐길 수 있는 공유 가상 세계를 제공함으로써 소셜 게임의 몰입도와 상호 작용을 향상시킬 수 있습니다.
게임 시장에서 메타버스의 도전 과제
메타버스는 게임 산업을 혁신할 수 있는 잠재력을 가지고 있지만, 여러 가지 도전 과제에 직면해 있습니다. 여기에는 다음이 포함됩니다:
- 높은 진입 비용. 메타버스를 사용하려면 VR 및 AR 헤드셋과 같은 고급 하드웨어가 필요하며, 이는 고가일 수 있습니다. 이 때문에 메타버스가 대중에게 다가가는 데 어려움을 겪을 수 있습니다.
- 콘텐츠 부족. 메타버스는 아직 개발 초기 단계이므로 사용할 수 있는 콘텐츠의 양이 제한되어 있습니다. 이로 인해 사용자를 유치하고 유지하기가 어려울 수 있습니다.
- 보안 문제. 메타버스는 가상 세계이므로 해킹 및 기타 보안 위협에 취약합니다. 이로 인해 일부 사용자는 메타버스에 참여하지 않을 수 있습니다.
심층 시장 조사 보고서 (141 페이지, 차트, 표, 그림) 게임 시장의 메타 버스 찾아 보기- https://www.marketresearchfuture.com/reports/metaverse-in-gaming-market-10753
시장 동향 및 성장 전망
"게임 시장의 메타버스" 보고서는 이 역동적인 시너지의 진화를 형성하고 있는 중요한 트렌드에 대해 조명합니다. 메타버스라는 개념은 게임 업계에서 혁신적인 비즈니스 모델과 수익원의 개발을 촉진했습니다. 게임 내 자산이 실제 가치를 지닌 가상 경제가 주목을 받고 있습니다. 이러한 현상은 플레이어가 게임 업적과 활동으로 수익을 창출할 수 있는 '플레이 투 적립' 모델의 부상을 위한 기반을 마련했습니다.
또한 이 보고서는 몰입형 인터랙티브 게임 경험에 대한 수요가 증가하고 있음을 강조합니다. 게이머가 더 깊은 수준의 참여를 추구함에 따라 게임 개발자는 메타버스 요소를 통합하여 플레이어의 주체성과 참여도를 높이고 있습니다. 메타버스는 사용자 제작 콘텐츠부터 개인화된 아바타 및 환경에 이르기까지 고도의 커스터마이징을 지원하여 게임 세계 내에서 주인의식과 정체성을 강화합니다.
관련 보고서:
- GDPR 서비스 시장 조사 보고서 - 2030년까지의 글로벌 예측
- 모바일 애플리케이션 개발 플랫폼 시장 조사 보고서 - 2032년 글로벌 예측
- 엔터프라이즈 비디오 시장 조사 보고서 - 2032년 글로벌 예측
- 태블릿 PC 시장 조사 보고서 - 2030년 글로벌 예측
시장 조사 미래에 대해:
MRFR (Market Research Future)에서는 고객이 조리 된 연구 보고서 (CRR), 반 조리 된 연구 보고서 (HCRR), 원시 연구 보고서 (3R), 연속 공급 연구 (CFR) 및 시장 조사 징크스 디프 68 컨설팅 서비스를 통해 다양한 산업의 복잡성을 풀 수 있도록 지원합니다.
MRFR 팀은 고객에게 최적의 품질 시장 조사 및 인텔리전스 서비스를 제공하는 것을 최고의 목표로 삼고 있습니다. 글로벌, 지역 및 국가 수준의 시장 부문에 대한 제품, 서비스, 기술, 애플리케이션, 최종 사용자 및 시장 참여자 별 시장 조사를 통해 고객은 더 많이보고, 더 많이 알고, 더 많이 수행 할 수 있으므로 가장 중요한 모든 질문에 답할 수 있습니다.
또한, 종합적인 차트와 통계 형식으로 시장 데이터를 제공하는 최고의 통계 포털인'Wantstats'를 출시하여 예측, 지역 및 세그먼트 분석을 제공합니다. Wantstats를 통해 최신 정보를 얻고 데이터에 기반한 의사결정을 내리세요.
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