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교육 시장의 가상 현실, 2032년까지 851억 달러 규모에 도달하고 22.02%의 연평균 성장률로 성장할 전망

Sep 12, 2024 7:00 PM ET

교육 시장에서의 가상 현실 개요:

교육용 가상현실 시장은 교육 부문을 혁신하는 힘으로 부상하고 있습니다. 교육 기관이 교육 기술을 현대화하고자 할 때 VR은 몰입형 인터랙티브 경험을 제공하여 복잡한 주제를 더 쉽게 이해하고 참여할 수 있게 해줍니다. VR은 실제 환경과 상황을 시뮬레이션함으로써 학습 성과를 향상시켜 학생들에게 기존 교육 방법에는 부족한 실습 경험을 제공합니다. 기술의 발전과 VR 하드웨어 및 소프트웨어에 대한 접근성이 높아지면서 교육 분야는 이러한 혁신을 빠르게 도입할 준비가 되어 있습니다. 교육용 VR 애플리케이션은 가상 과학 실험실에서부터 역사 재구성에 이르기까지 다양하며, 학생들이 새로운 방식으로 콘텐츠를 시각화하고 상호 작용할 수 있게 해줍니다. 기술 기업, 교육 기관 및 정부의 투자 증가에 힘입어 전 세계 교육용 VR 시장은 크게 성장하고 있습니다. 기술 가격이 더욱 저렴해짐에 따라 특히 선진국과 신흥 경제국에서 채택률이 증가할 것으로 예상됩니다.

교육 시장의 VR 산업은 2032년까지 851억 달러 규모로 성장할 것으로 예상되며, 예측 기간(2024~2032년) 동안 약 22.02%의 CAGR(성장률)을 보일 것으로 전망됩니다.

교육 시장의 가상 현실 주요 업체:

몇 가지 주요 업체가 교육 분야의 가상 현실 시장을 지배하고 있으며, 각각 업계의 빠른 발전에 기여하고 있습니다. 주요 기술 회사는 다음과 같습니다,

  • 메타 플랫폼, Inc.
  • ClassVR
  • 마이크로소프트
  • 피코 인터랙티브
  • HTC Corporation
  • Skyworth
  • 삼성 전자 주식회사
  • DPVR
  • Unisteer
  • Google LLC
  • Talespin
  • VictoryXR
  • Varjo Technologies Oy
  • 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 LLC

이 회사들은 다양한 교육 수준에 걸쳐 다양한 커리큘럼에 VR 콘텐츠를 접근하고 적용할 수 있도록 하는 데 중점을 두고 있습니다. 연구 개발에 대한 지속적인 투자를 통해 초중고 학교부터 고등 교육 기관 및 기업 교육 환경에 이르기까지 교육 분야에서 VR의 잠재적 활용 범위를 확장하는 혁신을 이끌어냈습니다.

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교육 시장 세분화에서의 가상 현실:

교육용 가상 현실 시장은 구성 요소, 애플리케이션, 최종 사용자 및 지역에 따라 세분화 할 수 있습니다. 구성 요소별로 시장은 하드웨어 (헤드셋, 프로젝터 및 카메라)와 소프트웨어 (플랫폼, 애플리케이션 및 서비스)로 나뉩니다. 하드웨어 부문은 몰입형 경험을 촉진하는 데 필수적이며, 소프트웨어 부문은 교육 목적에 필요한 인터랙티브 콘텐츠를 제공합니다. 애플리케이션 측면에서 VR은 초중고 학교, 고등 교육 기관, 직업 훈련 센터 및 기업 교육 프로그램과 같은 다양한 교육 환경에서 사용됩니다. 이 시장의 최종 사용자에는 학생, 교사 및 교육 기관이 포함됩니다.

지리적으로 시장은 북미, 유럽, 아시아 태평양, 라틴 아메리카, 중동 징크스디플68 아프리카 등의 지역으로 세분화됩니다. 각 지역은 기술 인프라, 정부 정책 및 채택률의 차이로 인해 고유한 시장 역학 관계를 보여줍니다.

교육 시장의 가상 현실 동인:

몇 가지 요인이 교육용 가상 현실 시장의 성장을 촉진하고 있습니다. 무엇보다도 인터랙티브하고 매력적인 학습 경험에 대한 수요가 증가하고 있습니다. 기존의 교육 방법은 효과적이기는 하지만 학생들의 주의를 사로잡고 유지하는 데는 한계가 있는 경우가 많습니다. VR은 학생들이 학습 과정에 능동적으로 참여할 수 있는 몰입형 환경을 조성함으로써 해결책을 제시합니다. 둘째, 기술 발전과 VR 하드웨어의 비용 하락으로 학교와 대학에서 이러한 도구에 더 쉽게 접근할 수 있게 되었습니다. 셋째, 코로나19 팬데믹으로 인해 가속화되고 있는 교육의 디지털화는 VR과 같은 혁신적인 기술을 교육에 통합하는 것의 중요성을 강조하고 있습니다.

마지막으로, STEM(과학, 기술, 공학, 수학) 교육에 대한 강조와 실습 학습 경험의 필요성이 커지면서 교육 기관은 복잡한 개념을 가르치는 데 중요한 도구로 VR을 채택하고 있습니다.

교육 시장에서의 가상 현실 기회:

교육용 가상현실 시장은 몇 가지 성장 기회를 제공합니다. 가장 중요한 것 중 하나는 특히 의학, 공학, 과학과 같은 분야에서 VR이 이론과 실제 지식 사이의 간극을 메울 수 있는 잠재력입니다. VR을 통해 학생들은 가상 해부를 수행하고, 시뮬레이션된 실험실 환경에서 실험을 수행하거나, 유적지를 탐험할 수 있어 비교할 수 없는 수준의 몰입도를 제공합니다. 또한 VR은 원격 교육에서도 중요한 역할을 할 수 있어 외딴 지역의 학생들이 물리적 교실의 제약 없이 수준 높은 교육을 받을 수 있습니다.

5G 기술의 부상은 교육 분야에서 VR의 잠재력을 더욱 강화하여 끊김 없는 고품질 몰입형 경험을 위한 필수 인프라를 제공합니다. 또한 각국 정부와 교육 기관에서 VR을 국가 커리큘럼에 통합하려는 관심이 높아지면서 광범위한 시장 성장의 문이 열리고 있습니다.

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교육용 가상현실 시장의 제약과 과제:

유망한 전망에도 불구하고 교육용 가상현실 시장은 몇 가지 과제에 직면해 있습니다. 가장 큰 제약 요인 중 하나는 VR 하드웨어의 높은 초기 비용으로, 특히 개발도상국의 많은 교육 기관에서는 감당하기 어려울 수 있습니다. 기술이 성숙함에 따라 가격이 낮아질 것으로 예상되지만, 경제성은 여전히 광범위한 채택을 가로막는 중요한 장벽으로 남아 있습니다. 또 다른 문제는 다양한 교육 시스템과 커리큘럼에 걸쳐 표준화된 VR 콘텐츠가 부족하여 교실 환경에서 기술의 효과를 제한할 수 있다는 점입니다.

또한 눈의 피로나 멀미와 같은 장시간 VR 사용의 건강 영향에 대한 우려로 인해 교육 분야에서 이 기술의 장기적인 실행 가능성에 대한 의문이 제기되고 있습니다. 마지막으로, 특히 초고속 인터넷에 대한 접근이 제한된 지역에서는 VR 플랫폼을 학교의 기존 디지털 인프라와 통합하는 것과 관련된 기술적 과제가 있습니다.

교육 시장의 가상 현실 지역별 분석:

교육용 가상 현실 시장은 채택 및 성장률 측면에서 지역별로 차이를 보입니다. 북미는 첨단 기술 인프라, 교육 기술에 대한 상당한 투자, 주요 업계 플레이어의 존재로 인해 시장을 선도하고 있습니다. 특히 미국과 캐나다는 VR을 교실에 통합하는 데 앞장서고 있으며, 여러 파일럿 프로그램과 이니셔티브를 통해 그 잠재력을 탐색하고 있습니다. 영국, 독일, 프랑스 등 유럽 국가들도 VR 교육에 대한 관심이 높아지면서 그 뒤를 바짝 쫓고 있습니다.

아시아 태평양 지역에서는 중국, 일본, 한국 등의 국가에서 정부의 이니셔티브와 디지털 학습 도구에 대한 투자 증가에 힘입어 교육 분야에서 VR을 빠르게 도입하고 있습니다. 중남미와 중동 징크스디플68 아프리카는 아직 도입 초기 단계에 있지만, 기술이 더 저렴해지고 접근성이 높아짐에 따라 성장세를 보일 것으로 예상됩니다.

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교육용 가상 현실 시장의 최근 발전:

교육용 가상현실 시장은 몇 가지 주요 발전이 궤도를 형성하면서 급속한 발전을 경험하고 있습니다. 주목할 만한 트렌드 중 하나는 특정 학습 성과에 맞는 맞춤형 VR 콘텐츠를 개발하기 위해 기술 기업과 교육 기관이 협력하는 것입니다. 예를 들어, Google은 전 세계 학교와 파트너십을 맺고 Google Expeditions를 커리큘럼에 통합했습니다. 또한 오큘러스 퀘스트와 같은 저렴한 독립형 VR 헤드셋이 출시되면서 학교에서는 값비싼 외부 하드웨어 없이도 VR을 쉽게 도입할 수 있게 되었습니다.

또한 인공지능(AI)과 VR의 통합으로 학생들이 가상 환경 내에서 실시간 피드백과 안내를 받을 수 있는 개인화된 학습 경험의 새로운 가능성이 열리고 있습니다. 이러한 발전은 5G 네트워크의 부상과 맞물려 향후 몇 년 동안 시장의 성장을 크게 촉진할 것으로 예상됩니다.

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