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2032년까지 4.64%의 연평균 성장률로 1,940억 달러에 달할 장난감 및 게임 시장: 주요 트렌드와 성장 동인

Oct 15, 2024 10:00 AM ET

시장 개요 및 성장 전망

2022년 장난감 및 게임 시장의 예상 규모는 1209.9억 달러였습니다. 전망에 따르면 장난감 및 게임 시장은 2023년 126.61억 달러에서 2032년 190.4억 달러로 증가할 것으로 예상됩니다. 예상 기간(2024~2032년) 동안 장난감 및 게임 시장 CAGR(성장률)은 약 4.64%에 달할 것으로 예상됩니다.

Toys And Games Market


주요 시장 동인

  1. 디지털 및 온라인 게임의 부상: 장난감 및 게임 시장의 가장 중요한 성장 동력 중 하나는 디지털 게임의 급부상입니다. 스마트폰, 태블릿, 게임 콘솔의 확산으로 디지털 게임은 특히 청소년과 젊은 성인들 사이에서 큰 인기를 끌고 있습니다. 증강현실(AR) 및 가상현실(VR) 게임과 같이 몰입감 있는 경험을 제공하는 게임이 인기를 끌면서 시장 성장을 더욱 촉진하고 있습니다.
  2. 교육용 완구에 대한 관심 증가: 부모와 교육자들은 아이들의 인지적, 정서적 발달을 촉진하기 위해 교육용 장난감에 점점 더 많은 관심을 기울이고 있습니다. 부모들이 학습과 놀이의 조화를 추구함에 따라 문제 해결력, 창의력, 운동 능력을 향상시키는 장난감에 대한 수요가 높아지고 있습니다. 기업들은 이러한 트렌드에 부합하는 STEM(과학, 기술, 공학, 수학) 장난감을 개발하여 이 부문의 성장을 촉진하고 있습니다.
  3. 가처분 소득 증가: 특히 아시아 태평양과 라틴 아메리카를 중심으로 신흥 경제국의 중산층이 증가하면서 장난감과 게임에 대한 지출이 증가하고 있습니다. 가처분 소득이 증가함에 따라 부모들은 교육 및 발달에 도움이 되는 고품질의 브랜드 장난감에 투자할 수 있게 되었습니다.
  4. 지속 가능성을 향한 전환: 환경에 대한 우려가 커지면서 제조업체들은 친환경적이고 지속 가능한 장난감을 만드는 데 점점 더 집중하고 있습니다. 이러한 추세는 특히 소비자들이 구매가 환경에 미치는 영향을 더 의식하는 선진 지역에서 두드러집니다. 브랜드들은 이러한 수요에 발맞춰 재활용 소재를 사용하고 플라스틱 폐기물을 최소화하는 등 지속 가능한 방식을 채택하고 있습니다.
  5. 라이선스 상품의 인기: 영화, TV 프로그램, 비디오 게임의 인기가 높아지면서 라이선스 장난감과 게임에 대한 수요도 급증하고 있습니다. 마블, 디즈니, 스타워즈와 같은 인기 프랜차이즈의 캐릭터가 이 부문의 매출을 견인하고 있습니다. 라이선스 상품은 특히 연말연시 시즌에 인기가 높아 시장 매출에 크게 기여합니다.

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완구 및 게임 시장의 세분화

이 보고서는 제품 유형, 유통 채널 및 연령대에 따라 시장을 세분화합니다.

  1. 제품 유형
  • 액션 피규어: 이 부문은 슈퍼히어로 프랜차이즈, 비디오 게임, 영화의 인기에 힘입어 성장하고 있습니다.
  • 보드 게임 및 퍼즐: 클래식 보드 게임은 디지털 보드 게임과 같은 새로운 혁신과 함께 계속해서 높은 수요를 누리고 있습니다.
  • 인형 및 봉제 완구: 이 부문은 인기 영화와 TV 프로그램의 캐릭터가 주류를 이루고 있습니다.
  • 아웃도어 및 스포츠 완구: 어린이들 사이에서 신체 활동의 중요성에 대한 인식이 높아지면서 아웃도어 및 스포츠 장난감에 대한 수요가 증가하고 있습니다.
  • 교육용 장난감: 학습, 발달, 창의력에 초점을 맞춘 장난감, 특히 STEM 기반 장난감에 대한 수요가 높습니다.
  1. 유통 채널
  • 온라인 소매: 전자상거래의 부상으로 장난감 및 게임 시장이 변화하면서 소비자들이 집에서 편리하게 쇼핑할 수 있게 되었습니다. 아마존, 월마트 및 기타 거대 소매업체와 같은 온라인 플랫폼이 이 시장을 장악하고 있으며 다양한 제품과 독점 온라인 거래를 제공합니다.
  • 오프라인 소매: 장난감 전문점과 백화점을 포함한 오프라인 매장은 특히 쇼핑 성수기에 계속해서 중요한 역할을 하고 있습니다.
  1. 연령대
  • 0~5세: 이 연령대에서는 부드러운 장난감, 블록, 인터랙티브 게임 등 유아 발달에 적합한 장난감이 인기가 있습니다.
  • 6-12세: 이 세그먼트는 액션 피규어, 교육용 장난감, 비디오 게임이 주류를 이룹니다.
  • 13세: 청소년과 청년층은 주로 디지털 및 비디오 게임에 관심이 많으며, 이 카테고리에서 상당한 성장을 주도하고 있습니다.

지역별 인사이트

  1. 북미

북미는 성숙한 시장으로, 미국은 전통 게임과 디지털 게임 모두에서 선두를 달리고 있습니다. 이 지역의 높은 가처분 소득과 라이선스 상품 및 디지털 게임에 대한 강력한 수요로 인해 전 세계 시장을 주도하고 있습니다. 또한 교육용 장난감 선물의 증가 추세도 이 지역의 성장에 박차를 가하고 있습니다.

  1. 유럽

유럽은 지속 가능성과 친환경 장난감에 대한 소비자 인식이 높아지면서 장난감 및 게임 시장의 또 다른 핵심 지역으로 부상하고 있습니다. 독일, 영국, 프랑스와 같은 국가는 전통적인 장난감과 디지털 게임 모두에서 강력한 시장을 보유하고 있습니다. 또한 이 지역은 교육용 및 발달용 장난감에 대한 수요도 증가하고 있습니다.

  1. 아시아 태평양

아시아 태평양 지역은 중국, 인도, 일본 등의 국가에서 많은 어린이 인구와 가처분 소득 증가에 힘입어 예측 기간 동안 가장 빠르게 성장하는 지역이 될 것으로 예상됩니다. 이 지역의 급성장하는 이커머스 부문은 장난감과 게임을 더 많은 사람들이 쉽게 접할 수 있게 했습니다. 또한 디지털 게임은 특히 e스포츠와 모바일 게임이 번창하고 있는 한국과 중국과 같은 국가에서 큰 인기를 얻고 있습니다.

  1. 기타 국가

중남미와 중동 징크스디플68 아프리카도 장난감과 게임에 대한 수요가 증가하고 있는 신흥 시장입니다. 이 지역에서는 스마트폰과 태블릿의 보급이 증가하면서 디지털 게임 부문이 활성화되고 있습니다.

장난감 및 게임 시장의 주요 기업은 다음과 같습니다.

  • 해즈브로 캐나다
  • 메가 브랜드
  • Hasbro
  • Epoch Co.
  • Ravensburger
  • JAKKS Pacific
  • 반다이 남코
  • Funko
  • Mega Bloks
  • Mattel
  • 레고 그룹
  • VTech
  • TOMY
  • MGA 엔터테인먼트
  • 스핀 마스터

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완구 및 게임 시장이 직면한 과제

장난감 및 게임 시장은 견고한 성장에도 불구하고 몇 가지 도전 과제에 직면해 있습니다:

  1. 위조 제품의 영향: 위조품과 저품질 제품의 증가는 제조업체에게 큰 도전이 되고 있습니다. 이러한 제품은 매출에 영향을 미칠 뿐만 아니라 브랜드 평판에도 악영향을 미칩니다. 각국 정부는 이 문제를 해결하기 위해 더 엄격한 규제를 시행하고 있지만, 여전히 지속적인 문제로 남아 있습니다.
  2. 장난감 안전에 대한 엄격한 규제: 특히 북미와 유럽과 같은 지역의 장난감 안전 규정은 제조업체가 엄격한 가이드라인을 준수하도록 요구합니다. 이로 인해 생산 비용이 증가하고 신제품 출시가 지연될 수 있습니다.
  3. 기술적 혼란: 기술 발전의 빠른 속도는 양날의 검이 될 수 있습니다. 혁신을 촉진하는 한편, 제조업체는 경쟁력을 유지하기 위해 새로운 기술과 트렌드에 지속적으로 적응해야 합니다.

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교육용 장난감 시장 조사 보고서 유형별 정보 (예술 징크스 디플 68 공예, 역할 놀이, 게임 징크스 디플 68 퍼즐, 운동 기술, 음악 장난감, STEM 장난감 및 기타 장난감), 연령대 별 (0-4 세, 4-8 세, 8 세 이상), 유통 채널 별 (대형 슈퍼마켓, 전문점, 전자 상거래 및 기타), 지역별 (북미, 유럽, 아시아 태평양 및 기타) - 2032 년까지 시장 예측

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