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에듀테인먼트 시장 인기 증가 징크스디플68 2022-2030년 신흥 트렌드

Aug 7, 2023 9:00 PM ET

시장 개요:

에듀테인먼트 시장은 2022년 57억 6,000만 달러에서 2030년 176억 9,000만 달러로 급증할 것이며, 평가 기간(2022~2030년) 동안 17.66%의 놀라운 성장률을 보일 것으로 전망됩니다.

에듀테인먼트 시장은 교육과 엔터테인먼트를 효율적으로 결합할 수 있는 좋은 방법입니다. 디지털화와 도시화가 증가함에 따라 더 많은 교육 기관이 학습자를 위해 디지털 방식을 도입해야 할 필요성이 커지고 있습니다. 에듀테인먼트 시장은 매력적인 게임으로 교육 콘텐츠를 효율적으로 주입하여 아이들에게 큰 혜택을 제공합니다. 최근 코로나19의 확산으로 인해 전 세계적으로 주요 제조업과 다양한 산업 분야에 심각한 혼란이 발생하고 있습니다. 이로 인해 여러 국가의 공급망이 중단되면서 에듀테인먼트 시장 가치에 상당한 영향을 미쳤습니다. 전염병으로 인해 엄격한 제한이 적용됨에 따라 많은 교육 시스템에서 디지털 학습 방법을 채택해야했습니다.

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시장 범위:

"교육"과 "엔터테인먼트"라는 단어가 결합되어 "에듀 테인먼트"라는 용어가 형성되었습니다. 에듀테인먼트 센터에는 교육 구성 요소가있을뿐만 아니라 수족관, 동물원, 식물원, 과학 센터 및 어린이 박물관이 포함됩니다. 이러한 장소는 어린이 또는 부모가 현장 학습을 위해 자주 방문합니다. 따라서 에듀테인먼트 센터는 엔터테인먼트를 통해 학습을 제공하는 곳입니다.

시장 경쟁 환경:

에듀테인먼트 업계의 주요 기업은 다음과 같습니다.

  • 브라이트코브
  • 타타 선즈 프라이빗 리미티드
  • KNeoMedia Limited
  • 키자니아 오퍼레이션 S.A.R.L.
  • 크레이머 일렉트로닉스
  • 레고랜드 디스커버리 센터
  • Kaltura Inc.
  • Kidz Holding S.A.L.
  • E.L. Data Services L.L.P.
  • Meraasm
  • 릴라이언스 지오 인포컴 리미티드
  • 딘빈치 인터랙티브 Inc.
  • zSpace Inc

코로나19 분석:

전 세계의 다양한 부문이 코로나19의 영향을 받았습니다. 팬데믹의 급속한 확산을 막기 위해 전 세계 각국 정부는 엄격한 봉쇄 규정과 사회적 격리 기준을 제정했습니다. 팬데믹 초기 단계에서는 전 세계 제조 공장의 가동이 중단되었습니다. 팬데믹에 따른 경제 위기로 인해 IT 산업의 상업적 출시도 상당히 지연될 수 있습니다. 기술 부문의 기반인 중소기업은 2020년 팬데믹이 시작된 이후 매출이 급격히 감소했습니다. 따라서 공급망 중단이 지적됨에 따라 시장 참여자들은 여러 가지 어려움에 직면했습니다.

시장 세분화:

서비스 유형별

서비스 유형과 관련하여 에듀테인먼트 시장은 비대화형/관람형 서비스와 대화형/참여형 서비스로 구분됩니다.

2021년에는 인터랙티브 하위 카테고리가 가장 큰 시장 점유율을 차지했습니다. 인터랙티브 엔터테인먼트 센터의 필요성은 전통적인 교사 중심의 교육 패러다임에서 보다 매력적이고 재미있으며 몰입도 높은 전략으로의 전환으로 인해 증가했습니다. 아이들이 학습하는 가장 좋은 방법은 기억력 유지에도 도움이 되는 놀이를 통해 배우는 것입니다. 이는 학습에 대한 긍정적인 태도를 길러줍니다. 또한 어린 아이들은 독립적으로 실험하고 탐구하며 학습할 수 있습니다.

수익원별

광고, 티켓 수수료, 파트너십은 수익원을 기준으로 에듀테인먼트 시장을 세분화할 수 있습니다. 2021년에는 티켓 수수료 카테고리가 시장을 지배했습니다.

최종 사용자별

개인, 학교 및 대학은 에듀테인먼트 산업의 개인, 학교 및 대학 구성 요소를 구성합니다. 학교의 성장은 예측 기간 동안 가장 두드러질 것입니다. 어린이 놀이 활동은 매력적인 교실 수업을 사용하여 교육 시설에서 조직합니다. 이러한 인터랙티브 게임은 어린 아이들이 수 세기 및 스토리텔링과 같은 중요한 기술을 배우는 데 도움이 될 수 있습니다. 이러한 장점으로 인해 에듀테인먼트 비즈니스의 매력이 커지고 있습니다.

지역별 인사이트

평가 기간 동안 아시아 태평양 지역은 가장 높은 연평균 성장률을 기록할 것으로 예상됩니다. 이는 커넥티드 및 지능형 디바이스의 증가와 중국, 인도와 같은 개발도상국의 인구 증가에 기인할 수 있습니다. 또한 이 지역의 높은 교육 경쟁 수준과 수많은 에듀테인먼트 기관의 존재는 시장의 지역적 확장을 촉진할 것으로 예상됩니다. 또한 교육 부문에서 클라우드 컴퓨팅 기술을 채택함에 따라 새로운 기회가 창출되고 있으며, 이는이 지역의 시장 확장을 지원할 것으로 예상됩니다.

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과학 박물관과 테마파크에서 첨단 기술이 빠르게 사용되면서 북미 에듀테인먼트 산업에 새로운 시장이 열리고 있습니다. 모든 연령대의 사람들이 AR/VR 기술로 구현된 인터랙티브 게임에 몰입하여 우주, 식물, 동물 및 기타 여러 주제를 매우 사실적으로 체험할 수 있습니다. 에듀테인먼트 플랫폼을 사용하여 교육을 제공하는 여러 규모의 온라인 과외 비즈니스가 등장하면서 에듀테인먼트 시장의 성장이 예고되고 있습니다. 대규모 온라인 교육 기관은 비디오 스트리밍 소프트웨어, 미적으로 만족스러운 디지털 인터페이스, 3D, 애니메이션, 가상 현실과 같은 최첨단 기술을 포함한 에듀테인먼트 플랫폼을 사용하여 과외를 제공합니다. 이와 유사하게 온라인 게임 회사들은 몰입감 있는 경험을 위해 최첨단 기술을 포함하는 에듀테인먼트 전략을 사용합니다.

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마켓 리서치 퓨처 소개:

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